Seite 2: Wo ist der Witz? - Warum gibt es so wenig humorvolle Spiele?

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Vorsprung des Fernsehens

Comedy-Spiele setzen oft auf skurrile Szenarien, statt Humor in Alltagswelten zu tragen -- hier Edna bricht aus. Comedy-Spiele setzen oft auf skurrile Szenarien, statt Humor in Alltagswelten zu tragen -- hier Edna bricht aus.

Man muss sich, auch wenn es selbstverständliches Wissen ist, noch einmal vor Augen rufen, was Spiele von anderen Medien unterscheidet: nämlich ihre Interaktivität. Sie sind auf die Teilnahme des Spielers angewiesen, sie knüpfen für ihn eine Kette aus Aktion und Reaktion. Das bedeutet auch, dass sie dem Spieler die Kontrolle darüber überlassen, welche Dinge in welchem Takt passieren. Im Film beginnt der Gag genau nach einer Minute 23 Sekunden, die Pointe folgt fünf Sekunden später. Im Spiel läuft der Witz erst ab, wenn der Spieler den richtigen Auslöser findet. Also vielleicht auch nie.

Alle traditionellen Arten von medialem Humor sind linear. Der »Kommt ein Mann in eine Bar ...«-Witz am Stammtisch, Stand-up-Comedy, Sitcoms, Sketche, immer entscheiden der oder die Erzähler über den Ablauf und das Timing der Pointe. Der Zuschauer nimmt auf, aber er wirkt nicht mit.
Die Krux am Humor in Spielen ist, dass er fast ausschließlich auf die gleiche Weise eingesetzt wird. Humor in Spielen ist linear. Der Spieler darf durch einen Klick oder eine Aktion entscheiden, wann der vordefinierte Gag starten soll, das Programm spult ihn dann ab.

Sam & Max hat sich mit konstanter Gag-Qualität eine treue Fangemeinde erarbeitet. Sam & Max hat sich mit konstanter Gag-Qualität eine treue Fangemeinde erarbeitet.

Die traditionellen Medien sind dem Computerspiel in dieser traditionellen Form des Humors haushoch überlegen. Das gilt insbesondere für Körpersprache und Timing, zwei Schlüsselmerkmalen gut gemachten Witzes. Den Nuancenreichtum und die Präzision eines erfahrenen Komikers auf eine virtuelle Figur zu übertragen bedeutet einen Aufwand, der in keinem Verhältnis zum Ertrag steht. Und wenn ein Programm wohlgetimte Pointen setzen möchte, muss es dem Spieler zwangsläufig die Kontrolle entziehen -- ein Dilemma! Solange die Idee eines Comedy-Spiels darauf hinausläuft, in einer virtuellen Welt lineare Gags aneinander zu reihen, wird es gegen die etablierte Konkurrenz chancenlos bleiben. Die Entwickler wissen das durchaus. Deshalb gibt es keine Spiele, in denen Humor mehr wäre als ein narrativer Zuckerguss.

Dann eben selbst!

Das originelle Knobelspiel Portal wird durch dezenten, wohlgesetzten Humor wie den Companion Cube aufgewertet. Das originelle Knobelspiel Portal wird durch dezenten, wohlgesetzten Humor wie den Companion Cube aufgewertet.

Nun müsste man annehmen, ja erwarten, dass ein Medium mit einem neuen Verhältnis zu seinem Nutzer auch eine neue Form erfindet, ihn in die Entstehung von Humor einzubinden. Spiele machen Spieler zu Erzählern von Heldentaten und zu Schöpfern von Welten; aber sie machen ihn selten zum Erzähler von Witzen und zum Schöpfer von Humor. Dabei wollen Spieler genau das sein. Wie sehr, das zeigt allein ein Blick in Youtube: Ein guter Teil der Videos, die dort von Spielern eingestellt werden, dreht sich um witzige Ereignisse. Verrückte Stunts in Battlefield, aberwitzige Menschenpyramiden in Quake 3 und Physik-Kettenreaktionen in Crysis, Machinima-Filme, die virtuelle Welten zur Kulisse für Situationskomik machen -- Spieler funktionieren die Programmmechanik aus eigenem Antrieb zu kreativen Werkzeugen um, um damit Humor entstehen zu lassen. Es wundert viele Branchenmenschen bis heute, warum eine der populärsten Modifikationen für Half-Life 2 ausgerechnet Garry’s Mod ist, eine Mischung aus Puppenstube und Sandkasten ohne jeden spielerischen Inhalt. Garry’s Mod stellt die Bauteile und die Physik des Edel-Shooters in den Dienst der Spieler, und die kreieren damit Webcomics, Mini-Filme, Sketche, eben in erster Linie: Humor.

Der gespielte Witz

Lego Indiana Jones erzählt die Handlung nur durch Slapstick und Geräusche, ohne Text. Lego Indiana Jones erzählt die Handlung nur durch Slapstick und Geräusche, ohne Text.

Das ist der Grund, warum Grand Theft Auto 4 ein sehr viel witzigeres Spiel ist als Simon the Sorcerer 4. Das Zauberer-Adventure von Silver Style ist eine interaktive Erzählkomödie, deren Humor man mögen kann oder nicht, von der man durchaus gut unterhalten wird und manches zu lachen hat. Aber sie will immer auf die nächste vorgefertigte Pointe hinaus, und die Aufgabe des Spielers ist es, sich zu ihr vorzuklicken, nur leicht verschleiert durch Feigenblatt-Interaktivität wie Antwort-Auswahlmöglichkeiten in Dialogen. Zöge man die besten Gags heraus und spielte sie als Film ab, sie würden nichts verlieren, womöglich nur gewinnen; es würde aber auch offensichtlich, dass Comedy in Spielen fast immer eine Abfolge von selbstzweckhaften Einzelgags ist und selten Teil eines Spannungsbogens, der die Fallhöhe für spätere Pointen erschaffen könnte. Die Handlung von Ankh, Monkey Island oder So Blonde ist im Grunde langweilig; man möchte selten wissen, wie’s mit den Charakteren weitergeht, sondern wann der nächste Gag zündet oder wie die nächste Aufgabe zu meistern ist.


Die Situationskomik aus Grand Theft Auto 4 ist dagegen nicht vorgegeben, sondern sie entsteht spontan und als vollkommene Konsequenz aus den Aktionen des Spielers. Wenn sich in einer Polizeiverfolgungsjagd drei Autos überschlagen und ein viertes durch das Schaufenster eines Fast-Food-Restaurants kracht, kann das in seiner überlebensgroßen Absurdität und Slapstick-Dynamik ein riesiger Lachspaß sein -- selbst wenn man dadurch die aktuelle Mission verloren hat. Weil Grand Theft Auto 4 gar nicht witzig sein will, zumindest nicht auf diese Weise, polarisiert solche Komik auch nicht, denn sie ist nicht Teil der Erwartungshaltung.

Interaktiver Humor, den man selbst geschaffen hat, trifft immer den eigenen Geschmack. Falls das Ergebnis nicht überzeugen sollte, lässt es sich frei variieren: Wenn der Stunt nicht aberwitzig genug war, fahre ich eben etwas anders über die Rampe. Und nochmals, und nochmals. Es gibt Spieler, die ihren Familienmitgliedern in Die Sims Häuser ohne Toiletten und Räume ohne Türen einrichten, die streitlustige Grobiane erschaffen und sie dann zu reizbaren Primadonnen in die Wohnung stecken, nur weil sie sehen wollen, was passiert. Den größten Spaß in Sim City macht es, die eigene Stadt durch Naturkatastrophen zu verwüsten, und in Assassin’s Creed ist es ein garantierter Lacher, vom höchsten Turm der Stadt genau NEBEN den rettenden Heuwagen zu springen. Menschen haben den natürlichen Drang, in einer eng umrissenen Situation den Witz zu suchen.

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