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World of Warcraft erst »ab 18« - Berechtigte Forderung oder totaler Unsinn?

Neben gewalthaltigen Spielen ist die Suchtgefahr von Computerspielen das meistdiskutierte Thema in der Öffentlichkeit. Nach der Vorstellung der jüngsten KFN-Jugendstudie forderten Experten und Politiker, Online-Rollenspiele wie World of Warcraft dürfen erst an Erwachsene verkauft werden. Eine berechtigte Forderung oder totaler Unsinn?

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Der Direktor des Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN), Prof. Christian Pfeiffer, hat zusammen mit der Vorstellung einer neuen Jugendstudie gefordert, dass Spiele wie World of Warcraft künftig nur noch an Erwachsene verkauft werden dürfen. Die derzeitige Alterseinstufung von »ab 12 Jahren« sei nicht ausreichend. Dem Bericht zufolge sind 8,5 Prozent der Spieler von World of Warcraft spielsüchtig: hochgerechnet auf ganz Deutschland würden mehr als 14.000 Jugendliche suchtartiges Verhalten mit Kontrollverlust und Entzugserscheinungen zeigen. 23.000 weitere werden als akut gefährdet eingestuft. Die WoW-Nutzer unter den befragten 15-jährigen Jungen würden im Schnitt 3,9 Stunden am Tag spielen.

Aber wie realistisch ist eine Alterskennzeichnung »Ab 18« für World of Warcraft & Co. und welche tatsächlichen Auswirkungen hätte dies?

Bestimmung des Suchtpotenzials

Stoned vor dem Schirm-Artikel (Spiegel-Ausgabe: 12/2009) Stoned vor dem Schirm-Artikel (Spiegel-Ausgabe: 12/2009)

Laut Pfeiffer und Niedersachsens Sozialministerin Mechthild Ross-Luttmann soll die in Deutschland für die Alterskennzeichnung zuständige Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) Spiele nicht nur auf ihren Gewaltgrad und sexuelle Inhalte überprüfen, sondern auch auf die Suchtgefahr. Bisher ist dies kein Kritierium für die Beurteilung von Computer- und Videospielen. Im Magazin Der Spiegel sagte Pfeiffer: »Dass bei der Einstufung eines Spiels die Suchtgefahr kein Kriterium ist, ist ein unhaltbarer Zustand. Das darf nicht so bleiben«.

Die USK tut sich bisher schwer, Sucht als Kritierum zu berücksichtigen: »Wir wissen nicht, ob Spielen abhängig macht. Uns fehlt noch die empirische Datenlage«, sagte Jürgen Schattmann, Referatsleiter im NRW-Jugendministerium, der die USK für die Länder kontrolliert, im gleichen Spiegel-Artikel. Aber zumindest gäbe es bereits erste Überlegungen in diese Richtung.

Wie das in der Realtität aussehen kann, ist bislang völlig unklar. Bei Online-Titeln wie World of Warcraft (WoW) oder Warhammer Online entwickelt sich erst im Zusammenwirken mit anderen Menschen das tatsächliche Spielerlebnis. Da die USK die Spiele aber vor der Veröffentlichung einstufen muss, wird eine abschließende Beurteilung erschwert. »Man sieht Spielen nicht an, ob sie exzessives Spielverhalten fördern«, sagte der USK-Geschäftsführer, Olaf Wolters, der Nachrichtenagentur dpa.

KFN-Studie: Wie lange spielen Jugendliche pro Woche? (Quelle: Spiegel.de) KFN-Studie: Wie lange spielen Jugendliche pro Woche? (Quelle: Spiegel.de)

Erschwerend kommt hinzu, dass das mögliche Suchtpotenzial eines Spiels auch stark mit dessen Qualität zu tun hat. WoW hat auch deshalb so viele Suchtspieler, weil es so beliebt und erfolgreich ist. Dies würde im Umkehrschluss bedeuten, schlechte Spiele, die weniger Spaß machen, würden ein geringeres Suchtpotenzial aufweisen. Einziges objektives Kriterium wäre der Zeitaufwand: Suchtkritiker beklagen an WoW vor allem, dass die Belohnungsstruktur ein großes Zeitinvestment nötig macht. Andere Online-Rollenspiele wie etwa Eve Online oder Guild Wars haben ein anderes Belohnungs- oder Levelsystem und sind mit weniger Zeitaufwand zu spielen. Fraglich bleibt aber, wie Änderungen am Spiel, zum Beispiel durch Patches oder Addons, sich dann auf die Einstufungen auswirken. Die jüngste Erweiterung von World of Warcraft, Wrath of the Lich King, vereinfachte beispielsweise das Spiel deutlich und verringerte somit auch den Zeitaufwand, um wertvolle Belohnungen zu erhalten.

Einschätzung

Die USK wird in der Praxis vor dem Release kaum eine zutreffende Prognose über das Suchtpotenzial eines Spiels abgeben. Zudem müssten erst verbindliche und allgemeingültige Kriterien und Methoden festgelegt werden, die das Suchtpotenzial eines Spiels bestimmt werden kann. Sehr wahrscheinlich müsste das Gutachter-Personal bei der USK deutlich vergrößert werden.

Um die Ungleichbehandlung zu verhindern und spätere Entwicklungen vorherzusehen, könnten alternativ alle Online-Spiele oder Titel mit hohem Mehrspieler-Anteil eine pauschale Einstufung »ab 18 Jahren« erhalten. Dies würde aber unweigerlich die Frage nach der Verhätlnismäßigkeit aufwerfen und sehr wahrscheinlich zu Klagen vor Gericht führen.

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