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WoW Burning Crusade Classic Guide - Alles, was ihr zu den neuen Werten und Attributen wissen müsst

Heroische Instanzen, Trefferwertungen, Waffenkunde: In Burning Crusade Classic jongliert ihr mit ganz neuen Begriffen und Zahlen. Wir zeigen, was sich bei euren Charakterwerten und den Instanzen getan hat.

von GameStar Redaktion,
31.05.2021 19:00 Uhr

In unserem Guide erklären wir euch die wichtigsten Begriffe für einen einfachen Start in WoW: The Burning Crusade Classic. In unserem Guide erklären wir euch die wichtigsten Begriffe für einen einfachen Start in WoW: The Burning Crusade Classic.

Heroische Instanzen, Trefferwertung, Waffenkunde: Versteht ihr bei den neuen Begriffen in The Burning Crusade Classic nur Bahnhof? Dann hilft euch unser Einsteiger-Guide weiter! Wir erklären, was sich bei Charakterwerten und Instanzen verändert hat.

Weitere Guides zu WoW: The Burning Crusade Classic findet ihr übrigens in unserer Übersicht:

Alle Guides und Tipps zu TBC im Überblick   37     3

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Primäre Attribute

In Burning Crusade Classic gibt es weiterhin fünf primäre Werte: Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Willenskraft und Ausdauer.

  • Stärke erhöht die Nahkampf-Angriffskraft und den Schadenswert, den ihr mit einem Schild blocken könnt.
  • Beweglichkeit steigert den Fernangriffsschaden sowie für einige Klassen auch den Nahkampfangriffsschaden. Zusätzlich werden Rüstung, Ausweichchance und kritische Trefferchance gesteigert.
  • Intelligenz erhöht für Mana-Klassen das maximal zur Verfügung stehende Mana. Zusätzlich wird die kritische Trefferchance von Zaubern erhöht sowie die Rate, mit der sich euer Waffenskill verbessert.
  • Ausdauer erhöht die maximale Gesundheit, bei Jägern und Hexenmeister wird zudem die Gesundheit ihrer Begleiter erhöht.
  • Willenskraft steigert die Gesundheits- und Manaregeneration außerhalb des Kampfes.

Auch unsere Guide-Autoren Timo und Martin freuen sich über ihre Tier-6-Sets. Auch unsere Guide-Autoren Timo und Martin freuen sich über ihre Tier-6-Sets.

Waffenwerte

  • Rüstungsdurchdringung: Jeder Punkt Rüstungsdurchdringung lässt euch einen Punkt Rüstung des Gegners ignorieren. Dieser Wert wird immer stärker, je mehr ihr davon habt, denn Rüstung gibt euch immer weniger Nutzen pro extra Punkt. Ein fiktives Beispiel: Euer erlittener Schaden verringert sich mit 1.000 Rüstung um 20 Prozent. Mit 2.000 Rüstung aber nur um 30 Prozent.

    Trotz doppelter Rüstung habt ihr also nicht die doppelte Schadensreduktion. Bei der Rüstungsdurchdringung ist es dadurch andersrum, euer Schaden steigt exponentiell an: Habt ihr bei unserem Beispiel 1.000 Rüstungsdurchdringung, trägt euer Ziel keine 2.000 Rüstung, sondern aus eurer Perspektive nur noch 1.000 Rüstung.

    Ihr erhöht euren Schaden um zehn Prozent. Habt ihr aber 2.000 Rüstungsdurchdringung, trögt euer Ziel statt 2.000 Rüstung nur 0, ihr macht 30 Prozent mehr Schaden. Deswegen lohnt sich Rüstungsdurchdringung erst, wenn ihr mehrere Items damit habt.
  • Tempowertung: Dieser Wert beeinflusst, wie häufig Charaktere mit automatischen Angriffen zuschlagen. Klassen wie Schurken verursachen damit einen Großteil ihres Schadens. Für einen Prozentpunkt zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit benötigt ihr 15,87 Tempowertung.
  • Angriffskraft: Angriffskraft erhöht den Basisschaden, den ihr pro Sekunde anrichten könnt. Ihr erhaltet pro 14 Angriffskraft einen Punkt mehr Schaden pro Sekunde.
  • Kritische Trefferwertung: Der Wert erhöht die Chance, mit waffenbasierten Angriff en einen kritischen Treffer zu landen. Der richtet doppelt so viel Schaden an wie ein normaler Angriff. Für 22,08 Kritische Trefferwertung wird eure kritische Trefferchance um einen Prozentpunkt erhöht.
  • Trefferwertung: Jeder Angriff von euch hat eine Chance, sein Ziel zu verfehlen. Mit jedem Level des Ziels über eurem Level steigt diese Chance. Trefferwertung verringert diese Chance. Der Wert, der nötig ist, um nicht mehr zu verfehlen, wird auch »Hit Cap« genannt.

    Alle Nahkämpfer wollen es schnellstens erreichen. Gegen Bosse (Level 73) benötigen Zweihandwaffen, Fernkampfwaffen und Fähigkeiten neun Prozent. Tragt ihr zwei Einhandwaffen, braucht ihr ganze 28 Prozent. 15,8 Trefferwertung geben euch einen Prozentpunkt Trefferchance.
  • Waffenkunde: Die neue Waffenkunde verringert die Chance, die ein Ziel hat, euren Angriff en auszuweichen oder sie zu parieren. Jeder Punkt Waffenkunde verringert die Chance um 0,25 Prozent. Waffenkunde erhaltet ihr durch Waffenkundewertung. Für einen Punkt Waffenkunde braucht ihr 3,95 Waffenkundewertung. Gegner des Levels 73 (Boss-Level) haben eine Grundchance von 6,5 Prozent, euch auszuweichen, ihr braucht also (gerundet) 26 Waffenkunde oder 101 Waffenkundewertung, um das "Soft-Cap" zu erreichen.
    Jetzt kann der Boss nicht mehr ausweichen. Parieren kann er hingegen schon noch. Deshalb steht ihr als Nahkämpfer hinter dem Boss. Dass die Schläge des Tanks, der dem Boss zwangsweise ins Gesicht schaut, nicht mehr pariert werden können, bedarf es 14 Prozent. Also 56 Waffenkunde bzw. 219 (gerundet) Waffenkundewertung. Das ist allerdings schwer und meistens auch nicht sinnig zu erreichen, da ihr für so viel Waffenkunde andere wichtige Werte auf der Strecke lassen müsst. Beachtet auch, dass viele Klassen wie Schurke oder Krieger Waffenkunde skillen könnnen.

Da ihr in der Regel ein Totem des Ingrimms in eurer Gruppe habt, sind 164 Zaubertrefferwertung der perfekte Wert. Da ihr in der Regel ein Totem des Ingrimms in eurer Gruppe habt, sind 164 Zaubertrefferwertung der perfekte Wert.

Werte für Zauberklassen

  • Zaubermacht & Heilzaubermacht: Beeinflusst, wie stark eure Zauber ausfallen. Je mehr ihr vom jeweiligen Wert habt, desto stärker werden eure Zauber und Heilungen. Die Skalierung hängt vom entsprechenden Zauber ab.
  • Kritische Zaubertrefferwertung: Kritische Zaubertreff er richten 50 Prozent Extraschaden an. Um ein Prozent extra Zaubertrefferchance zu erhalten, benötigt ihr etwa 22 kritische Zaubertrefferwertung.
  • Zaubertrefferwertung: Ziele können euren Zaubern widerstehen. Wie bei der normalen Trefferchance auch, könnt ihr diesen Effekt aushebeln. Gegen Ziele der Stufe 73 (Boss-Level) müsst ihr 16 Prozent Zaubertrefferchance haben, um mit euren Zaubern fast nicht mehr das Ziel zu verfehlen, ein Prozent Restchance bleibt aber immer. Das entspricht 202 Zaubertrefferwertung.
  • Mana / 5 Sekunden (Mp5): Dieser Wert zeigt an, wieviel Mana ihr alle fünf Sekunden regeneriert. Der Wert funktioniert unabhängig von eurer Willenskraft und sorgt dafür, dass ihr auch im Kampf Mana zurückbekommt.
  • Zaubertempowertung: Verringert die Dauer eurer Zauber. Außerdem senkt die Tempowertung eure Globale Abklingzeit, ihr könnt also auch schneller Sofortzauber wirken. Für ein Prozent zusätzliches Zaubertempo benötigt ihr 15,87 Punkte Zaubertempowertung.

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