Eines schönen Abends, die Sonne verabschiedete sich gerade mit ein paar letzten wärmenden Strahlen am Horizont, trafen sich The Legend of Zelda und Diablo bei ihrem Spaziergang. Sie unterhielten sich, lachten miteinander, verstanden sich prima. Ein paar Verabredungen und einen sehr romantischen Urlaub auf Monkey Island später war es dann soweit: ihr Kind kam auf die Welt.
Genau so (na ja, so in etwa) muss die Entstehungsgeschichte von Ron Gilberts neuem Action-Rollenspiel abgelaufen sein. Denn der Monkey-Island-Erfinder zog selbst diesen Vergleich: Uns sollte ein Mix aus Nintendos populärer Hyrule-Saga und Blizzards legendärer Monsterhatz bevorstehen. Inzwischen ist klar: Daraus wird nichts.
Die Finanzierung: gescheitert
Jetzt würden wir diese ambitioniert klingende Beschreibung des Spiels gerne mit allerlei Infos zu Gameplay, Handlung und weiteren Features anreichern. Das Problem ist: Es gab nie besonders viele - und das Projekt wurde mittlerweile aus finanziellen Gründen eingestellt.
Ron Gilbert selbst postete auf seinem Mastodon-Account jahrelang neue Häppchen zu seinem Projekt. Doch weder bekam der Titel einen Namen noch fand Gilbert jemals Investoren. »Ich hatte einfach weder das Geld noch die Zeit, um ein so großes Open-World-Spiel zu entwickeln«, sagte er Ende 2025 im Interview mit Ars Technica. »Weißt du, entweder ist es ein Leidenschaftsprojekt, an dem man zehn Jahre lang arbeitet, oder man braucht einfach eine Menge Geld, um Leute und Ressourcen einstellen zu können.«
Zusammen mit einem Künstler und einem Designer stellte er das Projekt in der Branche vor. Doch »die Angebote der Publisher waren einfach schrecklich« – ein Problem, das Gilbert zum großen Teil dem Genre zu, auf das er sich konzentrierte.
»Ein pixeliges Zelda-Spiel im Old-School-Stil zu entwickeln, ist kein großer, angesagter Hit, also haben die Publisher uns angesehen und nicht gedacht: ›Damit werden wir 100 Millionen Dollar verdienen, da lohnt es sich, zu investieren‹«, sagte er. »Die Summe, die sie bereit waren aufzubringen, und die Verträge, die sie anboten, ergaben für mich absolut keinen Sinn, um dieses Projekt anzugehen.«
Das Gameplay: nebulös
Aus der fleißigen (und sehr unterhaltsamen) Lektüre seiner Mastodon-Timeline haben wir dennoch einige Erkenntnissen für die Nachwelt festgehalten:
- Es sollten verschiedene Questgeber am Start sein. (Quelle)
- Selbst die simpelste Quest veranschlagte laut Ron Gilbert einen ganzen seiner Arbeitstage, um sie zu implementieren. (Quelle)
- Ihr solltet Bomben werfen können. (Quelle)
- Fast alle NPCs im Spiel sollten sterben können. Nur einige wenige Charaktere, die für die Hauptstory elementar sind, wären vor diesem Schicksal bewahrt worden. (Quelle)
- Als Gegnertyp hätte es Skelette gegeben, die ihr in einer Krypta bekämpft (Quelle)
- Es sollte einen Tag-Nacht-Zyklus geben, wie uns die obigen Screenshots verraten.
- Offenbar war ein Rathaus im Spiel geplant, in dem sowohl Gerechtigkeit als auch Bürokratie zu finden sind und wir unser Bürokratie-Attribut erhöhen können sollten. Ob das ein Scherz ist oder nicht, weiß man bei Ron Gilbert bekanntlich nie. (Quelle)
- Außerdem sollte die Hauptstadt im Spiel mindestens noch eine Bäckerei und einen Waffenladen beherbergen, damit ihr euch optimal auf eure Abenteuer hättet vorbereiten können. (Quelle)
Eines von Ron Gilberts letzten Projekten war das klassische Point&Click-Adventure Thimbleweed Park, 2025 erschien mit Death By Scrolling ein Roguelike mit 77 Prozent positiven Reviews auf Steam. Woran Gilbert aktuell arbeitet, ist nicht bekannt.
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