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GameStar Videos: alle Shows, Trailer & Kanäle

Auf unserer Video-Übersicht findest du alle Videos der GameStar-Redaktion (Tests, Previews, Events) sowie aktuelle Trailer zu Spielen und Kino-Filmen. Zusätzlich gibt es regelmäßige Shows, Special-Formate und Videos von ausgewählten Partner-Kanälen.


Neu bei GameStar Plus

Hardcore im Weltraum - Die Technik ist die große Herausforderung - GameStar TV Video starten   8     15 16:03 PLUS

15.11.2017

Hardcore im Weltraum - "Die Technik ist die große Herausforderung" - GameStar TV

Martin Simons, Entwickler von Prosperous Universe, ist bei GameStar TV zu Gast und wir sprechen sowohl über sein neues Weltraumspiel, als auch über das frühere Projekt AirlineSim - beides Hardcore-Wirtschaftssimulationen. Wir sprechen über den Anspruch, den die Zielgruppe in solchen Spielen erwartet, über die Finanzierung der Spiele und Games-as-a-Service abseits großer Publishers-Projekte. Da die Interessensgruppen für Spiele wie Prosperous Universe und AirlineSim sehr überschaubar sind, geht es im Interview auch darum, wie Martin das neue Projekt an mehr Kunden vermitteln will. Außerdem sprechen wir über die größten Probleme mit denen die Macher derzeit kämpfen. Schließlich wird das persistenten Online-Universum von Prosperous Universe von nur zwei Entwicklern erstellt. Auf grafische Elemente verzichtet das Spiel zwar größtenteils, die komplexe Mechaniken muss aber trotzdem funktionieren. Was ist Prosperous Universe? In dem Sandbox-Weltraumspiel Prosperous Universe leiten die Spieler Unternehmen, die das persistente Online-Universum der Zukunft wirtschaftlich erobern, Flotten aufbauen und Warenketten erstellen. Es gibt unter anderem eine Spieler-Börse, Geldwechsel, Basisbau und anpassbare Schiffe. Später soll es auch eine militärische Meta-Ebene geben, die Entwickler von Simulogics betonen aber, dass kein Spieler um sein Eigentum bangen muss, wenn er nicht aktiv an Konflikten teilnehmen will. Prosperous Universe wird zwar ein Browserspiel, aber kein Free2Play-Titel. Bezahlt wird für Spielzeit, ähnlich wie schon bei AirlineSim. Es wird aber eine kostenlose Testphase geben. Mehr Infos gibt es auch auf der offiziellen Webseite zu Prosperous Universe. Demnächst sollen die ersten Alpha- und Beta-Tests starten, auch ein ein Early Access ist geplant. Die Webseite liefert außerdem einen Ausblick auf geplante Features.

Deutsche Entwickler über Fortsetzungen - »Warum dauern Fortsetzungen so lange?« Video starten   12     30 20:04 PLUS

12.11.2017

Deutsche Entwickler über Fortsetzungen - »Warum dauern Fortsetzungen so lange?«

Sowohl Spieler als auch Publisher fragen Entwickler häufig: Warum dauert das so lange? Vor allem bei Fortsetzungen oder zumindest ähnlichen Spielen existiert doch eine Vorlage, also dürfte es nicht allzu schwierig sein, ein weiteres Spiel draufzusetzen. Oder doch? Warum es manchmal eben doch lange dauert, diskutieren Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art Games und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) in der neuen Episode von DevPlay. Deck13 etwa hat mit Lords of the Fallen und The Surge zuletzt zwei sehr ähnliche Spiele veröffentlicht: In beiden zieht man mit einem Helden durch die Gegend und zerlegt mal kleinere, mal größere Feinde, bevorzugt im Nahkampf. Dennoch hat Deck13 für The Surge fast genauso lange gebraucht wie für Lords of the Fallen, nämlich zwei bis drei Jahre. Haben die Entwickler aus dem ersten Spiel denn nichts gelernt? Können sie nichts wiederverwenden? Natürlich keine Grafiken - das würde negativ auffallen - aber beispielsweise Tools und Editoren? Jan Wagner wiederum hat mit seinem Team mehrere Rundentaktikspiele entwickelt und versucht, KI-Routinen mehrfach zu verwenden. Ob ein Computergegner mit einer Laserpistole oder mit einem Bogen schießt, ist für sein Kampfverhalten ja eher unwichtig. Doch auch das hat nicht funktioniert - warum?  Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Alle DevPlay-Episoden in der Übersicht

Die Zukunft der Xbox - Und warum es Microsoft nicht um exklusive Spiele geht - GameStar TV Video starten   23     23 17:06 PLUS

10.11.2017

Die Zukunft der Xbox - Und warum es Microsoft nicht um exklusive Spiele geht - GameStar TV

Mit der Veröffentlichung der Xbox One X in dieser Woche werfen wir einen Blick auf die Zukunft des Konsolenmarktes und unser Chefredakteur Heiko Klinge erklärt, welche Strategie Microsoft wahrscheinlich verfolgt. Denn hinter dem Verzicht auf Xbox-exklusive Spiele steckt laut Heiko durchaus System. Dabei spielen natürlich auch die Strategien von Nintendo und Sony eine Rolle und deshalb gehen wir auch auf die Unterschiede zu den beiden Konkurrenten ein. Wir besprechen auch die Frage nach neuen Partnern für Microsoft, beispielsweise Amazon.

Echter Roboter oder teures Kinderspielzeug? - Für wen ist Anki Cozmo eigentlich gedacht? - GameStar TV Video starten   26     20 24:07 PLUS

08.11.2017

Echter Roboter oder teures Kinderspielzeug? - Für wen ist Anki Cozmo eigentlich gedacht? - GameStar TV

Vom Hersteller Anki, der bereits die autonome Autorennbahn »Anki Overdrive« entwickelt hat, kommt jetzt Cozmo. Wir haben den kleinen Roboter zu Gast im Studio und sprechen mit Pascal Schmidt von Anki über Zielgruppe, Sicherheit, Funktionen und Zukunft. Denn mit rund 230 Euro ist Cozmo bei weitem kein günstiges Spielzeug. Aber werden Tech-interessierte Robotik-Fans mit Cozmo glücklich, oder ist der Funktionsumfang für Enthusiasten zu gering? Wir zeigen, welche Aktivitäten und Spiele mit Cozmo möglich sind. Zudem sprechen wir den Aspekt der Sicherheit an. Denn Cozmo wird über ein iOS- bzw. Android-Smartphone oder -Tablet gesteuert und hat durch seine Kamera und andere Sensoren theoretisch Einblicke in jedes Kinderzimmer. Warum weder Anki selbst noch unbefugte Dritte dabei zusehen oder mithören können, erklären wir im Video. Außerdem erklärt Philipp auch, wo die Reise für Cozmo noch hingeht. Denn schon jetzt gibt's die Möglichkeit nicht nur einsteigerfreundlich Programmieren mit Cozmo zu lernen, sondern auch dem Robo komplexe Programme beizubringen.

Deutsche Entwickler über Feinde - »Warum muss Gegnerdesign immer unfair sein?« Video starten   6     17 32:35 PLUS

06.11.2017

Deutsche Entwickler über Feinde - »Warum muss Gegnerdesign immer unfair sein?«

Spieldesign ist komplizierter, als man denkt - egal, ob für ein Computer- oder Brettspiel. Bei einer Partie mit dem Prototyp des Jagged-Alliance-Brettspiel philosophieren Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art Games und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) über Gegnerdesign und die Frage, warum für (KI-)Feinde oft andere Regeln gelten als für Spieler. Die Gegner bei Jagged Alliance etwa dürfen öfter ziehen und angreifen als die Spieler. Auf den ersten Blick erscheint das unfair - doch es basiert auf zahllosen Testpartien der Designer. Außerdem thematisiert das Entwicklertrio, wie man Risiko und Belohnung gegeneinander aufwiegt: Bringt eine riskante Aktion genügend Vorteile, damit der Spieler sie tatsächlich wagt? Jagged Alliance vermischt beispielsweise Aktions- und Lebenspunkte, um die Ermüdung der Sölder zu simulieren. Lohnt es sich, Aktionspunkte für einen riskanten Angriff auszugeben und damit die eigene Truppe zu schwächen?  Den ersten Teil dieser Brettspiel-Miniserie gibt's ebenfalls bei GameStar Plus. Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Hier geht's zur Übersicht über alle DevPlay-Episoden

Was sollten Spiele kosten? - Extinction-Publisher über Preisgestaltung + Namensfindung - GameStar TV Video starten   24     26 17:39 PLUS

03.11.2017

Was sollten Spiele kosten? - Extinction-Publisher über Preisgestaltung & Namensfindung - GameStar TV

Derek Neal ist der Produzent von Extinction, dem neuen Actionspiel von Iron Galaxy. Für GameStar TV sprechen wir mit ihm über die Hintergründe des Spiels und er erklärt, warum sie sich während der Entwicklungs für einen neuen Namen entschieden haben, wie sie sich für den Preis für das Spiel entschieden haben und wie das Team mit dem Vergleich zu Attack on Titan umgeht. Auch das Thema Erwartungsmanagement gegenüber den Spielern wird angesprochen und Derek erklärt, wie sie Käufer von Extinction überzeugen wollen und einen richtigen Eindruck vom Spiel hinterlassen wollen. Außerdem spricht Derek über seine Rolle als Produzent, die von ihm auch verlangt seinem Entwicklerteam realistische Grenzen zu setzen. Mehr zum Spiel selbst und ein erstes Fazit zu Extinction gibt es im Vorschau-Video aus der Demo.

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Problemmarke Jagged Alliance - Warum die Comebacks scheitern mussten - GameStar TV Video starten   7     19 20:24 PLUS

01.11.2017

Problemmarke Jagged Alliance - Warum die Comebacks scheitern mussten - GameStar TV

Jan Wagner hat Erfahrung mit der Marke Jagged Alliance. Aktuell läuft eine Kickstarter-Kampagne von ihm und seiner Firma Underground Games für die Brettspielumsetzung Jagged Alliance - The Board Game. Und diese Kampagne scheint ein Erfolg zu werden, denn bis zum 17. November ist noch viel Zeit und das Finanzierungsziel von 50.000 Euro ist fast schon erreicht. Weniger Erfolg hatte er mit Jagged Alliance Online, eine Multiplayer-Neuinterpretation der Marke als Free2Play-Browserspiel, das inzwischen als Jagged Alliance Online: Reloaded über Steam als Kaufspiel angeboten und betrieben wird. In dieser Folge von GameStar TV spricht Christian Fritz Schneider mit ihm über die Kickstarter-Kampagne, ihren Ursprüng und die Besonderheiten von Brettspiel-Crowdfunding. Es geht aber auch um die Marke Jagged Alliance und die Frage, warum bislang alle Neuauflagen von Jagged Alliance 2 gescheitert sind. Im Zusammenhang mit dem Brettspiel sprechen wir auch über die Bedingungen, die Rechteinhaber THQ Nordic an die Macher der Kickstarter-Kampagne gestellt haben, um die Lizenz für den Namen und die Inhalte nutzen zu dürfen.

Deutsche Entwickler über Lootboxen - »Die Spieler sind selbst dran Schuld.« Video starten   40     41 23:05 PLUS

01.11.2017

Deutsche Entwickler über Lootboxen - »Die Spieler sind selbst dran Schuld.«

Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art (Die Zwerge) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Jagged Alliance Online) sprechen über das wohl heißeste Thema des Spieleherbstes, die Lootboxen. Dabei geht es auch besonders um die Lootboxen in Vollpreisspielen. Gehören Lootboxen heute einfach dazu? Wie funktionieren die Lootboxen und mit welchen psychologischen Tricks wird da gearbeitet. Diese Fragen besprechen die Entwickler und erläutern ihre Sicht auf den Trend. Dabei steht natürlich auch die Frage im Raum, ob die Spieler selbst Schuld am Erfolg der Lootboxen sind. Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.

Wolfenstein 2 - Eine Deutsche als Nazi-General: »Ich hatte totale Vorurteile« - GameStar TV Video starten   28     41 20:34 PLUS

27.10.2017

Wolfenstein 2 - Eine Deutsche als Nazi-General: »Ich hatte totale Vorurteile« - GameStar TV

Nina Franoszek spielt in Wolfenstein 2: The New Colossus erneut Frau Engel und wir sprachen für diese Folge von GameStar TV mit der in Los Angeles lebenden Schauspielerin (Mad Men) über ihre Rolle als fiese Regime-Anführerin. Für die deutsche Schauspielerin war Wolfenstein: The New Order die erste Arbeits-Berührung mit Spielen und im Gespräch verrät sie, wie die Macher sie zunächst für die Rolle überzeugen mussten. Dazu gibt es auch Eindrücke von den Motion-Capture-Aufnahmen und Nina erklärt, wie sich ihre Figur im Vergleich zum ersten Teil verändert hat. Dabei geht es natürlich auch um die Frage, welchen Reiz die Rolle einer faschistischen Generälin für sie darstellt und wie sie sich auf die Rolle vorbereitet hat. Nina erzählt unter anderem von ihren Recherche-Gesprächen mit Skinheads und dem Rausch des Bösen. Wie steht Nina Franoszek zur deutschen Version von Wolfenstein 2? Während Nina Franoszek in der internationalen Version einen Nazi spielt und in der englischen Fassung so auch zu hören ist, ist ihre Figur in der deutschen Version Teil des fiktiven Regimes und wird auch von einer anderen Schauspielerin gesprochen. Wir wollten natürlich von ihr auch wissen, wie sie zu diesen Veränderungen steht und ob sie von diesem Unterschied zwischen Filmen und Spielen überrascht war. Hat Wolfenstein 2 eine politische Bedeutung? Zum Ende hin sprechen wir auch über die politische Dimension, die Wolfenstein 2: The New Colossus beispielsweise auch durch die Werbekampagne in den USA eingenommen hat und durch Szenen wie dem Kartenspiel im Zug in The New Order unterstrichen werden. Eine Szene, in der der Spieler dem Gefühl der Willkür und Unterdrückung ausgesetzt ist.

Deutsche Entwickler über den Erfolg von Brettspielen - »Die wissen halt, sie machen eine Million!« Video starten   15     16 29:19 PLUS

26.10.2017

Deutsche Entwickler über den Erfolg von Brettspielen - »Die wissen halt, sie machen eine Million!«

Kickstarter und Crowdfunding sind in der Computerspiele-Industrie nichts Neues. Doch wie sieht es mit Brettspielen aus? Die jüngst von Jan Wagner gegründeten Underground Games stellen derzeit eine gut angelaufene Kickstarter-Kampagne zur Brettspiel-Variante von Jagged Alliance, die in dieser DevPlay-Folge von Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art Games und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) ausgiebig angespielt wird. Doch es wird nicht nur gespielt, sonder auch debattiert: Wie testet man Videospiel-Gamedesign anhand von Brettspiel-Prototypen? Warum ist die Entwicklung von Board-Games risikoärmer als die von Comuterspielen und wie kam es überhaupt zu der ganzen Idee mit einer Brettspiel-Umsetzung zum PC-Klassiker Jagged Alliance? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.  

Spieletests 1997 - Als Review-CDs noch verbrannten - GameStar TV Video starten   11     21 19:07 PLUS

25.10.2017

Spieletests 1997 - Als Review-CDs noch verbrannten - GameStar TV

Passend zum neuen GameStar Retro-Jahrbuch 1997 spricht Christian Fritz Schneider in dieser Folge von GameStar TV mit unserem Sonderheft-Autor Martin Deppe - ein kleiner Blick hinter die Kulissen also. Wenig überraschend kommen wir dabei schnell auf peinliche Fehlerkuriose Anekdoten und , beispielsweise auch die verbrannte Test-CD zur Hubschrauber-Actionsimulation Comanche 3. Aber ein nostalgischer Rückblick ist nur ein Teil des Videos, denn es muss natürlich auch um die Unterschiede zur redaktionellen Arbeit von damals zu heute gehen. Kann man das heute noch spielen? Für das Sonderheft haben die Redakteure viele der Spiele nochmal installiert und gespielt. Deshalb sprechen wir auch darüber, welche Art von Spielen in den 20 Jahren gut gealtert sind und was man heute kaum noch spielen kann und will. Außerdem gibt es einen Blick ins Archiv von Martin, in dem sogar noch ein paar alte Dias von LucasArts verstauben. Martin verrät natürlich auch, warum wir uns für dieses Retro-Heft entschieden haben, auch neben dem 20. Geburtstag der GameStar.

Fluch der zweiten Chance - Warum Spielefortsetzungen oft unverdient floppen - GameStar TV Video starten   16     19 17:59 PLUS

20.10.2017

Fluch der zweiten Chance - Warum Spielefortsetzungen oft unverdient floppen - GameStar TV

Ob Battlefront 2 oder auch das gerade erst in dieser Woche gezeigte Warhammer: Vermintide 2, aktuelle und kommende Spiele stehen vor den Herausforderungen die eine Fortsetzung begleiten - unabhängig von der eigentlichen Qualtitä des Inhalts. Und genau um diese Herausforderungen, die sich nicht selten zum Fluch entwickeln, geht es in dieser Folge von GameStar TV. Passend dazu hat GameStar-Redakteur Philipp Elsner mit den Machern von Vermintide 2 gesprochen. Im Video reden wir darüber, was das Team aus dem Vorgänger gelernt hat. Vorher geht es aber erst noch darum, warum Fortsetzungen so oft scheitern, auch wenn sie dem Original eigentlich deutlich überlegen sind - wie beispielsweise bei der Dishonored-Serie oder Titanfall 2. Beim Thema verfluchte Fortsetzung darf aber natürlich auch Battlefront 2 nicht fehlen. Aus Fehlern gelernt? Die Neuerungen von Vermintide 2

Spellforce 3 und Co. - Sind Strategiespiele zu kompliziert für den heutigen Markt? - GameStar TV Video starten   21     19 34:09 PLUS

18.10.2017

Spellforce 3 und Co. - Sind Strategiespiele zu kompliziert für den heutigen Markt? - GameStar TV

Eigentlich wollten wir diese Woche zum Release von Age of Empires: Definitve Edition eine Themenwoche zum Thema Strategiespiele veranstalten. Durch die Release-Verschiebung der HD-Neuauflage von Age of Empires fällt die Themenwoche zwar vorerst aus, aber diese Folge von GameStar TV zum Theme Strategiespiele strahlen wir trotzdem jetzt aus. Denn wir haben Thorsten Wahner von Grimlore Games zu Gast und sprechen mit ihm über seine Arbeit als Game Designer an Spellforce 3. Unter anderem gibt es Einblicke in veränderte Features und Erklärungen für Gestaltungsentscheidungen, die das Spiel zu dem gemacht haben, was es zum Release am 7. Dezember 2017 sein wird. Dabei werden wir ganz konkret und sprechen über Ressourcen, Heldenaufgaben und Gebäudegrößen und wie sich diese Elemente auf das ganze Design des Spiels auswirken. Um aber nicht nur über Spellforce 3 zu sprechen, geht es auch allgemein um die Herausforderungen, die Strategiespiele haben, um sich am Markt erfolgreich zu etablieren. Wichtiger Hinweis zum Video Wir haben für diese Folge noch viel neues Gameplay-Material vom Entwickler zur Verfügung gestellt bekommen und das Material größtenteils ins Video eingebaut. Falls ihr das als zu störend empfindet, könnten wir das Interview auch komplett ohne Gameplay oder ohne Spielesound hochladen, da ist euer Feedback gefragt.

Deutsche Entwickler über Schattenseiten des Erfolgs - »Schnelles Wachstum geht fast immer schief« Video starten   20     30 25:04 PLUS

15.10.2017

Deutsche Entwickler über Schattenseiten des Erfolgs - »Schnelles Wachstum geht fast immer schief«

Manchmal sind Spielideen derart groß und ambitioniert, dass ein Studio sie gar nicht stemmen kann. Also muss man sie entweder zurechtstutzen - oder das Team vergrößern. Aber wie macht man das? Was alles schiefgehen kann, wenn ein Studio zu schnell wächst, das besprechen Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) und  in der neuen Episode von DevPlay. Und was geschieht, wenn man an einem Spiel baut, das während der Entwicklung unerwartet stark wächst - zum Beispiel, weil eine Open World größer wird als geplant? Kann ein Team auch mittendrin noch wachsen? Das beeinflusst natürlich auch die Organisation, ein großes Studio muss man ganz anders führen als ein kleines. Plötzlich braucht man ein mittleres Management. Und was macht überhaupt ein »Director«? Entwickelt er noch selbst am Spiel mit, oder kümmert er sich rein um Führungsaufgaben? Und wie findet man die richtigen Mitarbeiter für Führungspositionen? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.

Top-Spiele vor 10 Jahren - GameStar-Heft 112007 im Rückblick Video starten   3     32 11:07 PLUS

14.10.2017

Top-Spiele vor 10 Jahren - GameStar-Heft 11/2007 im Rückblick

Auch im Rückblick zur Ausgabe 11/2007 sind wieder mal bekannte Spieleserien vertreten: Das Aufbau-Strategiespiel Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs, der erste Teil zu Telltales Point-&-Click-Adventure Reihe Sam & Max, das Rennspiel Sega Rally und der Multiplayer-Shooter Enemy Territory: Quake Wars.

Legendär schlecht: Plumbers Dont Wear Ties - Mario ohne Hose Video starten   4     18 6:25 PLUS

14.10.2017

Legendär schlecht: Plumbers Don't Wear Ties - Mario ohne Hose

Im Grenzbereich zwischen Power Point, Foto-Lovestory und schierem Wahnsinn gedeiht 1993 ein laienhaftes Machwerk. Das vermeintliche Klempner-Erotikdrama entpuppt sich als Bildersammlung mit minimaler Interaktivität und maximalem Fremdschäm-Faktor. 

Hall of Fame der besten Spiele - Jade Empire Video starten   2     9 5:20 PLUS

14.10.2017

Hall of Fame der besten Spiele - Jade Empire

Nach Knights of the Old Republic entführt Bioware uns 2005 in eine Fantasy-Version des mittelalterlichen Chinas. Was für ein wunderbares Spiel – das leider nie fortgesetzt wurde.

Spiele-Soundtracks - Warum bleiben sie immer seltener im Ohr? Video starten   38     32 11:54 PLUS

13.10.2017

Spiele-Soundtracks - Warum bleiben sie immer seltener im Ohr?

Gaming Soundtracks sind eine häufig übersehene Kunst. Gut, liegt vielleicht auch daran, dass man sie nur hören kann, aber was wir sagen wollen, ist: Kaum ein Spieler setzt sich wirklich ausführlich mit ihnen auseinander. Trotzdem hört man immer wieder das Gemeckere: »Die Spiele-Soundtracks waren früher viel besser - da gab's noch Zelda, Mario und das erste Deus Ex. Unvergessliche Tracks. Heute ist das alles so orchestraler Einheitsbrei.« Aber stimmt das? Was steckt wirklich hinter den immer unscheinbareren Chorälen, die moderne Millionenbudgets finanzieren. Und müsste bei mehr Budget nicht auch die Qualität der Soundtracks wachsen? Fragen über Fragen, die wir in einem ausführlichen Video beantworten wollen, für das wir unter anderem in Montreal bei den Machern von Far Cry 5 vorbeigeschaut haben. Und wer weiß: Vielleicht ist Musik am Ende unscheinbarer UND besser geworden.

Elex - Was ist die Shitstorm-Liste von Piranha Bytes? - GameStar TV Video starten   22     44 26:46 PLUS

13.10.2017

Elex - Was ist die Shitstorm-Liste von Piranha Bytes? - GameStar TV

Nur noch wenige Tage bis zum Release von Elex. Bevor das neue Open-World-Rollenspiel von Piranah Bytes am 17. Oktober wollten wir von Entwicklungs-Chef Björn Pankratz wissen, was das Team in den letzten Tagen vor der Veröffentlichtung noch macht. Dabei erklärt uns Björn im Interview für GameStar TV dabei auch, was seine "Shitstorm"-Liste für Elex ist. Außerdem geht es im Gespräch auch um Erwartungen an die Veröffentlichung, über Herausforderungen in der Entwicklung, beispielsweise das Jetpack, das die Entwickler vor ganz neue Probleme gestellt hat. Wir wollten auch wissen, wie sich Piranah Bytes auf Probleme beim Release auf PC, PS4 und Xbox One vorbereitet und welche Reaktionen sie auch international erwarten. Zuletzt geht es auch um den Wandel der Entwicklung mit Hinblick auf Konsolen. Ein tolles Rollenspiel: Unser Test zu Elex

Das verlorene Gamestar-Cover - Wie kam es zur traurigen Elex-Odyssee? - GameStar TV Video starten   33     41 23:44 PLUS

12.10.2017

Das verlorene Gamestar-Cover - Wie kam es zur traurigen Elex-Odyssee? - GameStar TV

Wer das Cover-Artwort zur 20-Jahre-GameStar-Ausgabe gesehen hat, wird kaum erahnen, welche Geschichte hinter dem Bild steckt. Es ist nämlich die Geschichte eines ganz anderen Bildes und Markus Schwerdtel gibt aus diesem Anlass in GameStar TV einen Einblick in einen oft übersehenen, aber sehr wichtigen Entstehungsprozess des GameStar-Hefts, in die Cover. Die Elex-Ausgabe ist dabei aber nur der Startpunkt einer Reise durch das letzte Jahr und weiter zurück. Wir sprechen über das problematische Cover von Anno 1800, warum es gegen die Grundregeln einer guten Aufmacherseite verstößt - und warum es trotzdem erfolgreich war. Auch die Hefte zu Steam, Star Citizen und Battalion 1944 sind Thema dieser Folge und bei jedem Cover gibt es ein paar Geheimnisse und Tricks, die wir jetzt verraten.

Was sind Bleeding-Edges-Spiele? - Und wie spielt man die? - GameStar TV Video starten   10     22 12:28 PLUS

09.10.2017

Was sind Bleeding-Edges-Spiele? - Und wie spielt man die? - GameStar TV

Unsere Gamez-Kollegin Ann-Kathrin Kuhls erklärt in dieser Folge von GameStar TV, was es mit dem Begriff Bleeding Edge auf sich hat, der auf einigen englischsprachigen Spielewebseiten vermehrt auftaucht. Außerdem hat Ann-Kathrin ein paar Beispiele für Bleeding-Edge-Spiele mitgebracht und zeigt ihre Einladung zu Reverse: Time Collapse.

Deutsche Entwickler über Releasetermine - »Das Spiel muss im Oktober rauskommen, Punkt!« Video starten   6     20 20:24 PLUS

08.10.2017

Deutsche Entwickler über Releasetermine - »Das Spiel muss im Oktober rauskommen, Punkt!«

Wann erscheint ein Spiel? »When it's done«, würde id Software nun antworten - aber so einfach ist das nicht, zumindest nicht immer. Häufig gibt es nämlich festgelegte Releasetermine, die Entwickler unbedingt einhalten müssen. Aber woher kommen diese Termine? Wer legt sie fest, wonach richten sie sich? Das erklären Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights), Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) und Jan Klose von Deck13 (The Surge) in der neuen Episode von DevPlay. Wie viel Vorlaufzeit brauchen die Entwickler dabei? Muss das Spiel bereits Wochen vor dem eigentlichen Releasetermin fertig sein, um noch Freigabeprozesse zu überstehen? Und was geschieht, wenn es zu diesem Zeitpunkt eben nicht fertig wird? Wer entscheidet, ob es  verschoben wird oder unfertig erscheint? Und was sind die Folgen? Außerdem sprechen die Designer über die Vor- und Nachteile gleichzeitiger Releases auf PC und Konsolen. Und darüber, was sich bei der Zusammenarbeit mit Publishern in den letzten Jahren geändert hat. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.

Macht Stumpfsinn Spaß? - Glücklich in der Gameplay-Tretmühle - GameStar TV Video starten   20     18 19:41 PLUS

04.10.2017

Macht Stumpfsinn Spaß? - Glücklich in der Gameplay-Tretmühle - GameStar TV

Grind ist geil, sagt unser Videochef Christoph Clapetek. Und mit dieser Ansage stößt er bei vielen Kollegen regelmäßig auf Unverständnis. Dabei setzen viele der erfolgreichsten Spiele auf Grind-Mechaniken, sei es WoW, Destiny oder Diablo. Es muss also auch gutes Grinding geben. Aber wie sieht das aus und was ist toll an gutem Grind? Über diese Fragen sprechen Clape und unser Redaktionsleiter Sandro Odak in diese Folge von GameStar TV. Dabei geht es nicht nur um offensichtliche Grind-Spiele, sondern auch Titel wie das jüngste Hitman, das man vielleicht nicht sofort als Grindspiel einordnen würde.

Deutsche Entwickler übers Geldverdienen - »Selbst erfolgreiche Spiele machen uns nicht reich« Video starten   17     50 23:38 PLUS

01.10.2017

Deutsche Entwickler übers Geldverdienen - »Selbst erfolgreiche Spiele machen uns nicht reich«

Wann und womit verdienen Spiele-Entwickler eigentlich Geld? Wie stark sind sie beispielsweise an den Verkaufserlösen beteiligt, und wie viel davon bleibt beim Publisher hängen? Das besprechen Jan Klose von Deck13 (The Surge), Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) in der neuen Episode von DevPlay. Beispielsweise sehen Verträge häufig vor, dass der Entwickler den Vorschuss des Publishers aus seinem eigenen Anteil an den Verkäufen zurückzahlen muss. Das heißt, die Spielemacher bekommen ohnehin nur 30 Prozent - und müssen davon auch noch ihre Schulden beim Vetriebspartner tilgen. Kein Wunder, dass sie Designer bereits in einer früheren Folge erklärt haben: Wenn es nicht sofort ein neues Projekt gibt, kann ein Studio schnell sterben. Vom Verkaufserlös alleine überlebt ein Entwickler oft nicht, selbst wenn das Spiel moderat erfolgreich war. Und wer bezahlt eigentlich, wenn der Publisher Änderungswünsche hat? Muss man das von Vorneherein einplanen und vertraglich festhalten? Noch dazu müssen Entwickler ja für neue Projekte in Vorleistung gehen und aus eigener Tasche Prototypen finanzieren. Dafür muss natürlich ebenfalls Geld da sein. Ist es - zumindest wirtschaftlich gesehen - doch am sichersten, ein Service-Spiel zu entwickeln, das schon früh erscheint und dann von den Spielern direkt finanziert wird? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.

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