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Wann fühlt sich ein Kampf gut an? - Mit welchen Kniffen uns die Entwickler mächtig fühlen lassen

Egal ob in Sekiro, Dark Souls oder Battlefield - Wenn wir uns Gegnern im Spiel stellen, wollen wir uns nach dem Sieg mächtig fühlen. Doch wie schaffen das Spiele überhaupt? Wie vermitteln uns Spiele, dass wir hier nicht nur gegen einen hohlen Polygonhaufen gehauen haben, obwohl es genau so war?

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Unser Autor Jonas Gössling nimmt Nah- und Fernkämpfe, sowie Kombinationen aus beiden ganz genau unter die Lupe. Was ist wichter, Massen von Gegnern oder wenige anspruchsvolle Kämpfe? Wieso sind die Ragdoll-Physik-Modelle eine sinnvolle Erweiterung des Kampfsystems? Und wie schafft es Bungie, dass sich die schweren Kaliber in Destiny auch wie solche anfühlen?

Und schließlich noch die wichtigste Frage von allen: Wie schaffen es die Entwickler, dass ich als Jedi Ritter Kyle Katarn auch mal zum Schießprügel greife, obwohl ich doch starke Machtkräfte und ein Lichtschwert in den Händen halte? Wenn ihr das wissen wollt, müsst ihr wohl doch den Klick auf den Play-Button wagen.

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