Fazit der Redaktion
Peter Bathge
@GameStar_de
Vor zwölf Jahren fing die Indie-Welle so richtig an - und ich surfte fleißig mit. World of Goo, Braid, danach Bastion, Limbo: Ich konnte gar nicht genug bekommen von kreativen Platformern und ungewöhnlichen Puzzle-Spielen. Heute ist diese Lust bei mir größtenteils verflogen - auch, weil sich Indie-Spiele verändert haben. Die vielen Einflüsse von Minecraft und Survival-Spielen passen mir persönlich nicht, die überall verwendeten Rogue-like-Elemente finde ich eher nervig und warum ist ein hoher Schwierigkeitsgrad inzwischen eine Art Auszeichnung für kleine Spiele von Mini-Studios?
Twelve Minutes erinnert mich aber angenehm an die Anfänge der Indie-Bewegung. Wie bei einem Kammerspiel gibt es nur wenige handelnde Personen, ein mehr oder weniger festes Ambiente und eine kurze Zeitspanne, in der - auf charakterlicher Ebene! - monumentale Ereignisse stattfinden. Dass das Spiel mechanisch eben doch wie ein Rogue-like funktioniert, fällt mir im ersten Moment gar nicht auf, zu genial finde ich Zeitschleifen-Geschichten, zu neugierig bin ich auf die Auflösung. Und weil es am Ende eben maximal zwölf Minuten Spielzeit pro Schleife sind, also quasi ein handlicher Spielehappen, dürfte sich der Frust über den vorzeitigen Exitus in Grenzen halten.
Bis Ende September will Luis Antonio Twelve Minutes veröffentlichen. Ich zähle zwar noch nicht die Minuten bis zum Release, aber freue mich doch tierisch drauf. Und ihr ja jetzt vielleicht auch.
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