Die Filmlegenden George Lucas und Steven Spielberg nehmen Platz, um Fragen von drei Spieldesignern zu beantworten. Fragen wie »Gibt es irgendetwas, das wir nicht machen können?« - keine Einschränkungen. »Dürfen wir Indy töten?« - nur zu. Spielberg ermutigt die Spielemacher sogar, neue Schauplätze zu erfinden, die es in der Filmvorlage nicht gibt - und schlägt gleich eine Nebenhandlung in Südamerika vor.
»Wir mussten ihm höflich sagen, dass wir dafür nicht genug Zeit haben«, meint David Fox. Einen Pitch von Steven Spielberg lässt man nicht alle Tage liegen, aber das Trio von Lucasfilm Games hat weniger als ein Jahr, um dessen Film »Indiana Jones und der letzte Kreuzzug« umzusetzen.
Heraus kommt ein innovationsfreudiges Grafik-Adventure, das Bindeglied zwischen den ersten SCUMM-Abenteuern und den späteren Klassikern Monkey Island und Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Ein Spiel mit Labyrinthen, Boxkämpfen und Multiple-Choice-Dialogen, das bei allen Freiheiten und Flapsigkeiten die Filmvorlage liebevoll aufgreift. Zum 30. Geburtstag wollen wir von seinen Schöpfern wissen, wie Indiana Jones und der letzte Kreuzzug entstanden ist.
Das schlechteste Indy-Spiel: Indiana Jones and the Fail of Atlantis
Stock und Hut, weniger gut
Die Suche nach dem Adventure-Gral beginnt im September 1988, als Noah Falstein von Lucasfilm Games-Chef Steve Arnold angesprochen wird: Steven Spielberg dreht den dritten Indiana Jones-Film, wollen wir ein Computerspiel dazu machen? Das Angebot kommt überraschend, denn bislang veräußert Lucasfilms mächtige Lizenzabteilung solche Rechte lieber an externe Firmen.
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