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Distant Kingdoms angespielt: Bis zum Fantasy-Anno ist der Weg noch weit

Gameplay wie aus Anno, aber mit Fantasy-Setting: In seiner Preview erklärt Maurice, warum er Distant Kingdoms trotz vieler Fragezeichen im Blick behält.

von Maurice Weber,
14.03.2021 16:10 Uhr

Distant Kingdoms ist noch lange kein Fantasy-Anno, aber trotzdem einen Blick wert. Distant Kingdoms ist noch lange kein Fantasy-Anno, aber trotzdem einen Blick wert.

Ganz ehrlich, Leute: Allmählich komm ich mit den Aufbau-Geheimtipps gar nicht mehr hinterher! Distant Kingdoms ist schon wieder einer, diesmal im Fantasy-Szenario - in dem es für mich ja sowieso viel zu wenig Aufbau gibt. Neulich hatte ich mich noch beschwert, dass mit der Funkstille zum Siedler-Remake zu wenig Großes am Genre-Horizont wartet, und das stimmt auch weiterhin.

Aber aus der zweiten Reihe drängen mehr und mehr kleinerer Spiele, um diese Lücke zu füllen. Und Distant Kingdoms gab es vor einer Weile sogar beim Steam Game Festival als Demo zu spielen. Im zweiten Quartal 2021 soll es dann in den Early Access gehen. Also schauen wir uns doch mal an, ob das was ist, worauf ihr euch freuen solltet!

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Was steckt hinter Distant Kingdoms?

Im Kern ist Distant Kingdoms ein denkbar klassisches Aufbauspiel: Zwar spielt es nicht auf mehreren Inseln, aber der Rest erinnert sofort an Anno. Wir bauen eine Siedlung um unseren Marktplatz und müssen dann unseren Bürgern Bedürfnisse wie Nahrung und Luxusgüter erfüllen.

Das bedeutet im ersten Schritt: Ressourcen sammeln und typische Produktionsgebäude wie den Holzfäller errichten. Auch in Distant Kingdoms ist Logistik alles, wir müssen Produktion und Warenhäuser schlau miteinander verbinden. Bürger zahlen Steuern, und glückliche Bürger sorgen für eine hohe Immigrationsrate, sodass die Stadt schneller wachsen kann.

In schickere Häuser ziehen gebildetere Bürger ein. In schickere Häuser ziehen gebildetere Bürger ein.

Und mehr Bürger wiederum lassen uns neue Technologien wie zum Beispiel Landwirtschaft und Steinabbau freischalten. Um das zu erreichen, können wir Häuser auf zwei Achsen ausbauen:

  • Einerseits vergrößern wir sie, damit mehr Bürger einziehen können. Das macht unsere Siedlung platzeffizienter, erhöht aber auch das Risiko für Feuer und Krankheiten.
  • Andererseits werten wir die Häuser ganz klassisch auf bis hin zu Adelsschlössern, damit Bürger einer höheren Stufe einziehen.

Ähnlich wie in Anno 1800 brauchen Produktionsgebäude Arbeiter aus bestimmten Schichten - eine Magiergilde funktioniert etwa nicht nur mit unbelesenen Bauern. Außerdem müssen die Arbeiter in der Nähe wohnen, was die Städteplanung anspruchsvoller macht.

Und neben den Wohnhäusern lassen sich auch die Produktionsgebäude aufrüsten: Holzfäller haben etwa drei Upgrades, die alle ihre Effizienz erhöhen. Manchmal fügen die auch neue Arbeiter-Anforderungen hinzu: Eine Vorarbeiterstelle braucht beispielsweise einen Bürger einer höheren Klasse.

Vier Dinge, die Distant Kindgoms spannend machen

Alles gute klassische Mechaniken, keine Frage - aber was macht Distant Kingdoms denn jetzt besonderes? An ein Fantasy-Aufbauspiel hab ich hier hohe Erwartungen. Total War brach mit dem Sprung in ein Fantasy-Szenario seine ganze Spielmechanik ja komplett auf.

Auf einmal gabs Monster, Magier, fliegende Einheiten und damit völlig neue Truppentypen, die uns auch Strategien ermöglichten, die in einem historischen Mittelalterspiel nie möglich wären. Schafft Distant Kingdoms sowas auch fürs klassische Aufbau-Prinzip? Naja, zum Teil.

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1. Die Magie

Es gibt auch hier Magie, aber was wir bislang gesehen haben, ist eher unspektakulär. Mana generieren wir passiv als Ressource über Manabrunnen, und damit betreiben wir dann magische Gebäude. Aber das sind erstmal nur Totems, die passive Boni verteilen. Das gibts in Anno 1800 ja auch ganz ohne Magie.

Später versprechen die Entwickler aber noch interessantere Zauberei. Zum Beispiel können wir dann Portale errichten, die zwei beliebige Punkte miteinander verbinden. Das eröffnet dann tatsächlich neue Optionen für unsere Produktionsketten.

Magie darf in einem Fantasy-Setting natürlich nicht fehlen. Hier sprudelt sie aus Brunnen. Magie darf in einem Fantasy-Setting natürlich nicht fehlen. Hier sprudelt sie aus Brunnen.

Und die Magiergilde soll auch aktive Zauber bereitstellen statt nur passiver Vorteile. Die haben wir bislang aber noch nicht gesehen. Aber das größte Fantasy-Element sind wohl die unterschiedlichen Völker.

2. Die Fantasy-Völker

In unserer Siedlung leben nämlich nicht nur Menschen, sondern später auch Elfen, Zwerge und Orks. Die entdecken wir, indem wir unser Gebiet ausweiten und neue Regionen erschließen. Dazu später nochmal mehr.

Jedes Volk hat seine Stärken - Zwerge arbeiten zum Beispiel besonders effektiv im Bergbau. Allerdings können sie einander nicht unbedingt leiden. Die verschiedenen Gruppen geraten gern mal aneinander und es ist unsere Aufgabe, sie durch Gesetze und Entscheidungen miteinander zu versöhnen.

Orks, Elfen, Menschen und Zwerge geraten leicht in Konflikte miteinander. Orks, Elfen, Menschen und Zwerge geraten leicht in Konflikte miteinander.

Die Elfen haben zum Beispiel das Feuerwerk für sich entdeckt und wollen mal wild in der Stadt rumböllern - wenn wir's ihnen erlauben, werden sie glücklicher, aber wenn nicht, verschlechtern sich ihre Beziehungen zu allen anderen Völkern. Dafür können wir im Rathaus politische Entscheidungen treffen.

Was potenziell recht spannend klingt, allerdings wollten die Entwickler noch nicht im Detail verraten, wie das spielmechanisch funktionieren wird. Es soll aber zum Beispiel möglich sein, unterschiedliche Stadtbezirke zu ziehen und in denen unterschiedliche Edikte zu erlassen.

So ließe sich dann etwa ein Industrie-Bezirk errichten, in dem vor allem Zwerge hausen und dessen Industrie-Gebäude wir auch noch mit entsprechenden Distriktboni verbessern. Das soll sich dann auch optisch auswirken.

3. Die Story

Eine große Rolle sollen die Fantasy-Völker auch in der Story-Kampagne spielen. Darin sollen wir sie über mehrere Szenarien vereinen, um die Zivilisation vor apokalyptischer Vernichtung zu bewahren - wie man's eben aus Fantasy kennt.

Wie gut das inszeniert ist, wird sich noch zeigen müssen - aber ich finde es grundlegend schön, dass Distant Kingdoms eine klassische Story-Kampagne bieten will. Das werfen zu viele Aufbauspiele über Bord, und Annos Ansatz mit der lahmen Story als Teil des Endlosspiels hat mich auch nicht überzeugt.

Ich hätte einfach mal wieder eine richtig schöne altmodische Kampagne wie Anno 1404 damals - und vielleicht gibt es sowas ja in Distant Kingdoms.

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4. Helden und Abenteuer

Das letzte große Fantasy-Element sind klassische Rollenspiel-Abenteuer. Über die erweitern wir unser Gebiet um neue Hexfelder auf dieser Karte. Statt wie in Anno neue Inseln zu erschließen, müssen hier unsere Helden neue Felder auf der Karte sichern. Dazu heuern wir in der Taverne eine Party an und schicken sie dann los.

Das Abenteuer findet dann als eine Art Text-Adventure statt: Ein Fenster konfrontiert uns mit einem Problem wie einer Horde Goblins und wir treffen Entscheidungen, wie wir damit umgehen. Unsere Helden haben Charaktereigenschaften, die entscheiden ob bestimmte Aktionen auch gute Erfolgschancen haben. Und weil jeder Held nur begrenzte Aktionspunkte hat, kann auch nicht einer alle Herausforderungen bewältigen.

Abenteuer In solchen Textfeldern laufen Story-Ereignisse ab. Wir wählen, ob wir auf Abenteuer ziehen oder die Herausforderung ignorieren.

Helden Für Abenteuer braucht man, logisch, Helden. Unsere Truppe ist bunt gemischt.

Es empfiehlt sich also, eine vielseitige Party anzuheuern. Ein wenig wie die Expeditionen von Anno 1800 also, wo wir ja auch vorher unser Schiff mit den richtigen Vorbereitungen beladen müssen. Nach erfolgreichen Abenteuern können die Helden aufleveln und besser werden.

Reicht das alles zum nächsten Aufbau-Hit?

Aber ganz ehrlich: Der Abenteuer-Part des Spiels wirkt bestenfalls… ganz nett. Es ist eher Zufall, ob wir an Ereignisse geraten, für die unsere Helden die passenden Eigenschaften haben - selbst ein ausgewogenes Team kann da Pech haben. Und in Sachen Inszenierung wirkt das Ganze einfach arg fade.

Hier merkt man wohl am meisten, dass hinter Distant Kingdoms halt doch ein sehr kleines Team mit begrenztem Budget steckt. Und das zeigt sich auch an anderer Stelle: Dem Spiel würde noch ein gehöriges Stück mehr Wuselfaktor gut tun. Zwar gibt es animierte Bürger und einige Arbeiter wie Holzfäller, die ausziehen und Bäume fällen.

Bescheidene Anfänge Zu Beginn baut ihr um euren Marktplatz herum ein paar schlichte Gebäude.

Später sieht's schöner aus Nicht so schön wie die neuen Annos, aber unsere Stadt hier kann sich trotzdem sehen lassen.

Aber erstens mal sind diese Animationen teils ziemlich spartanisch und zweitens sind die Gebäude selbst derzeit recht leblos. Wir können nicht reinzoomen, um wirklich jedem Arbeiter detailverliebt bei seinem Handwerk zuschauen wie zum Beispiel seinerzeit in Stronghold.

Niemand schuftet im Steinbergwerk und beim Holzfäller dreht sich zwar eine Kreissäge, aber wir sehen nicht, wie sie irgendjemand bedient. Da wollen die Entwickler aber noch nachbessern, und das könnte die Atmosphäre für mich ziemlich aufwerten. Abgesehen sehen die Städte aber ziemlich schmuck aus - gerade später voll ausgebaut. Klar, ist kein Anno 1800, aber wie gesagt: Kleines Studio.

Was könnt ihr von Distant Kingdoms erwarten?

Es wird sicher nicht der größte Aufbau-Hit aller Zeiten, aber scheint ein solides Fundament aus klassischen Mechaniken und hübscher Grafik mit ein paar netten neuen Ideen zu verheiraten - davon spiele ich gerne mehr, sobald der Early Access startet! Dann wird es hoffentlich auch leichter, das Spiel tiefer und fundierter zu beurteilen.

Denn wie ihr in dieser Preview gemerkt habt, gibt es einige Mechaniken, die wir bislang nur als grobes Versprechen kennen. Es wird sich noch zeigen müssen, ob Dinge wie die vier Völker sich dann in der Praxis auch spannend spielen. Seht das hier daher eher als Ersteindruck.

Nach dem Early Access soll es laut den Entwickler dann ungefähr ein Jahr bis zum fertigen Spiel dauern. Ich würde mir bis zum Release vor allem noch lebhaftere Siedlungen und ein paar ausgefallenere Fantasy-Ideen wünschen. Aber in jedem Fall bin ich gespannt, wie sich Distant Kingdoms entwickelt.

Falls ihr auf der Suche nach den besten Aufbauspielen überhaupt seid, dann haben wir da was für euch! Hier geht's zu unseren Top 10 der besten Aufbau-Strategien aller Zeiten.

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