Arbeitskraft: von Malocher bis Schnösel
Wir bleiben erst mal beim gewöhnlichen Volk. Ein wichtiges Element in Anno 1800 war ja die Arbeitskraft (die Anno 2205 eingeführt hat). Ihr müsst für jede Bevölkerungsstufe ausreichend Vertreter haben, zum Beispiel Ingenieure für die Dampfwagenfabriken oder Bauern für die Schweinezuchten. Ihr könnt also nicht jeden Bewohner auf die höchste Stufe Investor pushen, sondern müsst auf jeder Insel für ein gutes Gleichgewicht sorgen. Dabei hilft vor allem der Pendlerkai.
Dieses Arbeitskraft-Konzept übernimmt auch Anno 117 und obwohl wir bisher nur drei Bevölkerungsstufen spielen konnten, wurde das schon wieder ganz schön knifflig – zumal kein Pendlerkai in Sicht war. Aber wir haben schon Spezialisten-Items entdeckt, die zum Beispiel den Bedarf an Arbeitskräften für bestimmte Produktionsgebäude senken oder generell im Radius der Villa zusätzliche Arbeitskraft spendieren.
Einfluss: gute Nachbarn, schlechte Nachbarn
Apropos Schweinezuchten. Die sind ja bei fast jedem Serienteil dabei gewesen,. In Anno 1404 haben wir sie einfach unbekümmert gebaut, sie haben lustig Tierfelle für Bekleidung geliefert und die Anwohner nicht weiter gestört.
Doch in Anno 1800 war Schluss mit der Eintracht. Denn Schweinefarmen stinken bekanntlich dezent – und je mehr wir auf einer Insel errichten, desto stärker purzelt die inselweite Attraktivitäts abwärts Weil wir die Schweine aber für die Produktion von Wurst und, nun ja, Seife gegen den Gestank brauchen, kommen wir ohne sie nicht weit. Darum haben wir sie oft komplett ausgelagert.
In Anno 117 wird die Puzzelei jetzt nochmal deutlich stärker. Denn fast jedes Produktionsgebäude bringt Vor- und Nachteile mit sich. Schweinezuchten stinken weiter, wirken sich jetzt aber direkt auf die umgebenden Häuser aus. Eine duftende Lavendelfarm hingegen erfreut die Anwohner.
Und wenn ihr etwa eine Bäckerei mitten in der Innenstadt errichtet, bringt sie euch direkt mehr Geld ein, erhöht aber auch die Feuergefahr. Und dann gibt es natürlich prunkvolle Gebäude, die im großen Radius die Attraktivität drastisch erhöhen, zum Beispiel dieses Colosseum inklusive tobender Wasserschlacht.
Flüsse: Wasser marsch!
Bleiben kurz beim Thema Wasser, und zwar in Flussform. In Anno 1404 gab es ja Gebäude, die an vorgegebenen Flussplätzen stehen mussten, zum Beispiel die Papiermühle.
Anno 1800 hingegen hat im Hauptspiel den Nutzen von Flüssen erstmal ignoriert. Erst mit dem großen DLC Land der Löwen wurde das Thema in Enbesa / Afrika wichtig. Hier brauchten wir die Flüsse zum Bewässern der Felder, zum Versorgen der Feuerwache, aber eben auch für Produktionsgebäude wie die Lehmschöpferei oder erneut die Papiermühle.
Jetzt in Anno 117 werden die Flussplätze besonders entscheidend. Denn schon mit der zweiten Bevölkerungsstufe, den Plebejern, braucht ihr für die Ziegelproduktion Lehm. Und den gewinnt ihr ausschließlich an Flussplätzen. Weil später noch weitere Gebäude fließendes Wasser brauchen, werden die Uferstellen strategisch wichtig.
Auch die Aquädukte werden für große Siedlungen zur Lebensader. Die imposanten Wasserwege verlegt ihr von Bergadern in die Sidelungen und flanscht Zisternen an, die sich dann automatisch füllen. Sie verbessern unter anderem die Gesundheit und senken die Feuergefahr. Vor allem aber sehen sie cool aus. Wusstet ihr übrigens, dass das antike Rom gleich elf Aquädukte hatte, von denen drei noch heute Wasser liefern? Nein? Dann wisst ihr es jetzt, und falls euch Günther Jauch mal die Frage dazu stellt, denkt beim Absahnen an mich!
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