Kultivieren
Kaum sind wir an einer passenden Insel angekommen, beginnt nach alter Anno-Manier die Besiedelung des Eilands. Vom Kontor am Strand verlegen wir Straßen zum Dorfzentrum, bauen erste Wohnhäuser, schicken einen Holzfäller in den Wald und sorgen mit Fischern für ausreichend Nahrung.
So wächst langsam unsere Siedlung und mit ihr die Bedürfnisse der Einwohner. Über den neuen Mosthof stellen wir Alkohol für das Volk her, mit der Hanfplantage befrieden wir das Bürgertum: Außer Seilen für die Schifffahrt wird aus dem Gewächs auch Papier hergestellt. Doch irgendwann können wir die Insulaner nicht mehr mit selbst hergestellten Waren abfertigen, spätestens für die exklusiven Wünsche der Adeligen müssen wir uns neue Bezugsquellen suchen.
Orientieren
Um etwa Mandeln oder Ziegenmilch zu besorgen, begeben wir uns per Schiff auf erneute Entdeckungsreise. Früher oder später treffen wir in südlichen Gefilden auf orientalische Siedlungen. Anders als noch im Vorgänger Anno 1701 können wir hier nicht nur Waren handeln und Aufträge für die Fremden erfüllen. Machen wir uns durch die Erfüllung von Quests einen Namen im Morgenland, dürfen wir nach und nach Technologien der fortschrittlichen Kultur erlernen und übernehmen. Die »Noria« etwa, ein von Ochsen angetriebenes Schöpfwerk, bewässert karge Wüstenflächen und sorgt damit für fruchtbaren Ackerboden auf der Mandelplantage.
So bauen wir langsam unsere eigene Orient-Niederlassung und versorgen die blaublütigen Nervensägen in der alten Heimat mit exotischen Spezialitäten. Waren für den Orient besorgen wir wiederum aus unserer Partnerstadt oder von einem der freien Kaufmänner. Die Rolle des fliegenden Händlers aus dem Vorgänger übernimmt in der Wüste die Karawanserei. Verbinden wir unseren Basar (das Marktplatz-Pendant im Orient) mit dem Handelsposten, pendelt regelmäßig eine beladene Kamel-Kolonne hin und her.
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