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Seite 2: Anno 1503

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Einsamer Vorkämpfer

Belohnungsbauten wie dieses Schloss lassen die Herzer der Siedler lange hüpfen; vor dem Haupttor wartet sogar eine hübsche Dame. Belohnungsbauten wie dieses Schloss lassen die Herzer der Siedler lange hüpfen; vor dem Haupttor wartet sogar eine hübsche Dame.

Der Weg zum ersten eigenen Gemäuer unterscheidet sich deutlich vom Vorgänger. Es genügt nicht mehr, seinen Pott am Ufer zu verankern und den »Aufklären«-Knopf zu drücken, damit Infos über Anbaumöglichkeiten eintrudeln. Stattdessen setzen wir per Segelschiff einen Pionier ab und scheuchen ihn in Echtzeit-Manier über das Eiland. Um ihn klärt sich der (ebenfalls neue) Sichtnebel, er erkundet Eingeborenenstämme und sammelt Daten. Außerdem sehen wir an den Bodentexturen, wie gut etwa Getreide gedeihen wird. Sobald ein lauschiges Plätzchen für unsere Siedler gefunden ist, setzen wir dort unser erstes Kontor ab - also nicht mehr zwingend an der Küste, sondern wahlweise mitten im Landesinneren. Das hat den Vorteil, dass wir erst mal sicher sind vor den neugierigen Blicken der Kontrahenten. Erst anschließend errichten wir wie gewohnt Jagdhütten und Fischerei, Pfade und Wohnungen.

Der Sichtnebel in Anno 1503 hält uns immer auf dem Stand des letzten Besuchs. Wenn also eine fremde Stadt vor längerer Zeit besucht wurde, erkennen wir zwar stets die damaligen Gebäude, bekommen von Veränderungen aber nichts mit. Erst später dürfen wir dort Botschaften errichten, durch die wir immer auf dem Laufenden bleiben.

Immer besser

Das Interface (rechts) ist noch nicht ganz fertig, bietet aber die gleichen Funktionen wie im Vorgänger - nur wesentlich komfortabler. Das Interface (rechts) ist noch nicht ganz fertig, bietet aber die gleichen Funktionen wie im Vorgänger - nur wesentlich komfortabler.

Sobald das erste Dorf aus Strohhütten steht und die Bevölkerung mit dem Nötigsten versorgt ist, geht es allmählich ans Expandieren - die Welt ist schön, da wollen wir ein möglichst großes Stück davon. Also legen wir neue Wege an, eröffnen im Industriegebiet Spinnereien und Gerbereien, bauen eine Wohnsiedlung und, weit draußen im Grünen, Rinderfarmen und Bauernhöfe. Unsere Untertanen basteln fleißig an ihren Unterkünften, wenig später ist die zweite von fünf Entwicklungsstufen erreicht: Fast überall sehen wir jetzt solide Steinhäuschen, auf den Straßen tut sich auch immer mehr, allmählich bekommen wir weitere Bauoptionen. Nur die Holzwirtschaft klappt nicht so recht, fast alle Bäume sind schon gefällt. Also entschließen wir uns, mit unseren Mitstreitern in engere Beziehungen zu treten und zu handeln. Im zweiten Kontor am Meer verkaufen wir überzähliges Fleisch, dafür liefert unser Kahn alle paar Minuten neues Baumaterial an.

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