Seite 2: Anno 1701 im Test - Aufbau-Serie ist wieder oben auf

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Bürgerwünsche

Zu Beginn ist alles ganz simpel: Die Pioniere in ihren Holzhäusern haben lediglich einfache Bedürfnisse, mit einem Dorfplatz, einer Kirche sowie Klamotten und Nahrung sind sie zufrieden. Dabei gibt's viele Möglichkeiten, an die Fressalien zu kommen.

Unsere Flotte ist nach rund zehn Spielstunden endlich groß genug, um einen Angriff auf die Pirateninsel von Ramirez zu wagen. Unsere Flotte ist nach rund zehn Spielstunden endlich groß genug, um einen Angriff auf die Pirateninsel von Ramirez zu wagen.

Die einfachsten sind Angel- oder Jagdhütten, allerdings geben die Fischgründe irgendwann nichts mehr her. Die Kombination aus Rinderfarm und Metzger liefert dagegen unendlich Fleisch, für Brot brauchen Sie sogar Farmen, Mühlen und Bäcker. Diese Angebotsvielfalt ist nötig, denn wenn die Einwohnerzahl später in die Tausende geht, reicht eine Nahrungsquelle selten aus.

Sobald es den Pionieren gut geht, werden aus ihnen Siedler. Die verlangen neben den Grundgütern auch noch Tabak, Alkohol und Schulbildung, bevor sie zu Bürgern aufsteigen - wie im richtigen Leben eben. Erst mit Lampenöl, Pralinen und Unterhaltung im Theater werden diese dann zu Kaufleuten. Die wiederum entwickeln sich dank Schmuck, Kolonialwaren (wie Jade), Parfüm und politischer Mitbestimmung via Senatsgebäude schließlich zu Aristokraten. Die Schnösel fordern von Ihnen ein prunkvolles Schloss, das Sie gegen Unmengen von Gold und Marmor Stück für Stück zu einem echten Schmuckstück ausweiten - vor allem für die »Schönbauer« unter den Anno-Spielern extrem motivierend. Gemein: Selbst die Adligen frönen noch der Tabaksucht, die Bedürfnisse der unteren Schichten bleiben Ihnen also erhalten und müssen erfüllt werden. Wenn die Untertanen konstant glücklich sind, schauen auf dem Dorfplatz so genannte Ehrengäste vorbei: Der Bierwagen etwa füllt die Alkoholvorräte, Musikanten heben die generelle Stimmung.

Lecker: Duft aus Fett

Mit jeder »Epoche« können Sie neue Gebäude bauen. Erst mit Bürgern dürfen Sie zum Beispiel Walfänger aufs Meer schicken. Die gewinnen aus den Meeressäugern Fett, das Sie wiederum für Lampenöl und Parfüm brauchen.

Händlerauftrag: Wir sollen einen winkenden Schiffbrüchigen retten, der von Haien umkreist wird. Händlerauftrag: Wir sollen einen winkenden Schiffbrüchigen retten, der von Haien umkreist wird.

Und erst Kaufleute können Marmor abbauen, den Sie für besonders prunkvolle Gebäude wie die Universität benötigen. Dieses Freischalten von Baumöglichkeiten motiviert ungemein. Selbst wenn Sie den Ablauf nach vielen Partien schon kennen, treibt einen der Ehrgeiz, noch effizienter und schneller aufzusteigen. Das liegt nicht zuletzt an der optischen Belohnung: Aristokraten-Villen sehen einfach viel besser aus als Pionierhütten.

Große Verbesserung gegenüber Anno 1503: Gebäude müssen jetzt nicht mehr mit dem Eingang an der Straße stehen, sondern können frei gedreht werden. Unbedingt nötig sind Feldwege oder Pflasterstraßen nur zwischen Produktionsgebäuden und dem Kontor, ansonsten funktioniert die Wirtschaft auch ohne. Allerdings lohnt es sich, zwischen den Wohnhäusern für Wege zu sorgen. Denn Feuerwehr oder Medikus (gegen Pest) helfen nur bei Gebäuden, die sie auch erreichen können. Ästheten verlegen ohnehin in der ganzen Siedlung Wege und vermeiden Rasterstädte.

Forscher für Pflugscharen

Keine Angst vor der Bombe! Sie ist lediglich eine erforschte Spezialaktion. Keine Angst vor der Bombe! Sie ist lediglich eine erforschte Spezialaktion.

Sobald die Schule steht, dürfen Sie erste Forschungsaufträge erteilen. Später wird auch in Markthäusern, Kasernen und der Universität getüftelt. Insgesamt gibt's 41 Technologien, von der simplen Ertragssteigerung für die Landwirtschaft über militärische Upgrades bis hin zu Sabotageakten. Pfiffig: In manchen der acht Forschungsbäume müssen Sie sich für eine Richtung entscheiden: Wer starke Kanonen bauen will, verzichtet auf Kavallerieverbesserungen. Alle Errungenschaften haben starke Auswirkungen, kosten aber ein Heidengeld.

Reichtum per Regler

Ureinwohner Poxacóatl fordert eine Stofflieferung. Ureinwohner Poxacóatl fordert eine Stofflieferung.

Ein Inselfürst braucht immer Bares. Neben den Anschaffungskosten müssen Sie auch den Unterhalt von Gebäuden bestreiten und sind deshalb immer auf der Suche nach Geldquellen. Die wichtigste: Steuern! Die Abgaben lassen sich individuell für jede Bevölkerungsschicht per Regler festlegen. Ein farbiger Balken zeigt an, wie die Steuerlast die Zufriedenheit beeinflusst. Aufpassen, nur euphorische Bürger steigen in die nächste Stufe auf! Wenn die Kasse leer ist, doch das Lager voll, können Sie überschüssige Güter im Kontor an Handelspartner verscheuern. ispiele bringen Abwechslung. Dabei verdienen Sie Bonustaler, die Sie durch Code-Eingabe auf Ihr PC-Anno übertragen und gegen kleine Warenboni eintauschen können.

Den kompletten Test zu Anno 1701 lesen Sie in GameStar-Ausgabe 12/2006 oder online im als pdf im Heftarchiv.

PDF (Original) (Plus)
Größe: 4,4 MByte
Sprache: Deutsch

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