Anthem - Diablo-Entwickler gibt Bioware Tipps, um die größten Loot-Probleme zu lösen

Travis Day, einer der führenden Köpfe hinter Diablo 3 und Reaper of Souls, hat einige seiner Lektionen aus Diablos Item-Schwierigkeiten mit Bioware geteilt.

von Maurice Weber,
25.02.2019 15:23 Uhr

Sollte sich Anthem ein Beispiel an Diablo nehmen? Sollte sich Anthem ein Beispiel an Diablo nehmen?

Das Team von Diablo 3 musste nach Release des Spiels so einige Lektionen über Loot und Item-Design lernen - und tat das auch mit Erfolg! Wo Endgame-Beute im Originalspiel oft zu wünschen übrig ließ, kam die überarbeitete und deutlich großzügigere "Loot 2.0" der Erweiterung Reaper of Souls um einiges besser an. Nun hat sich Travis Day, einer der führenden Item-Entwickler des Spiels, im Anthem-Subreddit zu Wort gemeldet, um einige seiner Lektionen mit Bioware zu teilen.

Er habe sehr viel Spaß mit Anthem und wolle helfen, es noch fesselnder zu machen, so Day. Das Spiel stolpere seiner Meinung nach in eine Reihe von Fallen beim Belohnungssystem:

  • »Tote« Affixe: Items in Anthem können komplett nutzlose Eigenschaften besitzen, etwa mehr Feuerschaden für eine Fähigkeit, die nur Eisschaden besitzt. »Items mit suboptimalen Affixen sind Standard in dieser Art von Spiel, aber ich denke man sollte streng trennen zwischen 'schlecht' und 'funktioniert schlichtweg nicht'«, schreibt Day. Dies verwirre Spieler und man könnte leicht große Stärke-Unterschiede zwischen Items behalten, ohne auf nutzlose Affixe zurückzugreifen.
  • Risiko vs. Belohnung: Die drei Festungen unterscheiden sich laut Day gravierend in ihrem Schwierigkeitsgrad, aber die schweren werfen keine merklich bessere Beute ab. Er empfiehlt, entweder den Anspruch anzugleichen oder schwerere Festungen wie das Herz des Zorns auch lukrativer zu machen.
  • Kein Anreiz für unterschiedliche Festungen: Aus dem obigen Problem folge außerdem, dass Spieler vor allem die schwächste Festung Mine der Tyrannin immer wieder durchlaufen, weil es keinen Anreiz für die anderen gibt. Dadurch würde sich das Spiel seicht und eintönig anfühlen. Mehr Belohnungen für die schwereren Festungen wären eine mögliche Lösung. Eine andere könnte laut Day sein, die Schwierigkeit anzugleichen, aber Spieler eine zufällig gewählte Festung für höhere Beutechance spielen zu lassen.
  • Gezieltes Farming: Day hält es für wichtig, dass Spieler gezielt nach bestimmten Items jagen können. Anthem erfülle das im Ansatz - Festungen werfen Fähigkeiten ab, legendäre Aufträge Komponenten - aber legendäre Aufträge sind im Gegensatz zu Festungen pro Tag begrenzt und es gibt gar keine Aktivität, die garantiert Waffen ausspuckt. Day wünscht sich gezielte und wiederholbare Missionstypen für jede Ausrüstungsgattung.
  • Zu grobe Schwierigkeitsgrade: Der Sprung zwischen den Großmeister-Schwierigkeitsgraden ist für Day zu groß. Wer schon lässig durch die erste fege, könne in der zweiten immer noch frustrierende Bullet Sponges treffen. Dies treibe Spieler dazu, lieber einfache Inhalte zu farmen und keine Herausforderung zu suchen. Zusätzliche Zwischen-Schwierigkeiten könnten das lösen.

Day Undercover

Days Kommentare erweckten interessanterweise zunächst kaum Aufmerksamkeit - vermutlich, weil er es nirgends an die große Glocke hängte, dass er an Diablo mitgearbeitet hatte und sein Post aussah wie der jedes anderen Fans.

Anthem - Screenshots ansehen

Dann ging aber Aufruhr durch die Anthem-Community: Bioware hatte kurzzeitig aus Versehen die Item-Droprate nach oben geschraubt und sie dann wieder gesenkt. Als Reaktion forderten viele Spieler die alten Raten zurück und taten kund, dass Anthem ihnen mit denen viel mehr Spaß gemacht hatte.

Warum Anthem noch nicht funktioniert: Unser Test mit Wertung

Im Zuge dessen grub ein Fan einen alten Talk von Day aus, in dem er seine Lektionen aus Diablo 3 resümierte. Die wichtigste: »Seid großzügig!«. Erst dann wurde die Community auch auf Days eigenen Beitrag im Anthem-Subreddit aufmerksam und der Post kassierte über Nacht mehr als viertausend Upvotes.

Inzwischen hat sich auch ein Bioware-Teammitglied zu Wort gemeldet und versprochen, Days Feedback an den Rest des Studios weiterzuleiten. Days Talk zu Belohnungen in Videospielen könnt ihr euch hier anschauen:


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