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Seite 2: Arbeitsbedingungen bei Rockstar - Wer das Studio vor Fertigstellung eines Spiels verlässt, kommt nicht in die Credits

Rockstar Games: Crunch für Red Dead Redemption und Grand Theft Auto. Rockstar Games: Crunch für Red Dead Redemption und Grand Theft Auto.

Wahnsinn und Alkoholismus

Ein ehemaliger Mitarbeiter bei Rockstar San Diego berichtet, er habe durch den Arbeitsdruck verstärkt unter Depressionen und Angstgefühlen gelitten. Er sei erschöpft und unfähig gewesen, ein soziales Leben außerhalb der Arbeit zu führen und habe Linderung in der Betäubung gesucht. Die Aussagen von Studiochef Dan Houser, Überstunden seien optional, findet er »lächerlich«:

"Ich fühlte mich einen Großteil der Zeit so, als würde ich verrückt werden, und ich fing an, viel zu trinken. Jetzt habe ich von einigen Freunden, die dort noch arbeiten, gehört, dass einige Verbesserungen vorgenommen wurden, aber Dans Aussage, dass Crunch optional ist, ist lächerlich. Es ist optional, wenn du deinen Job verlieren oder in deiner Karriere nie vorankommen willst."

Last-Minute-Änderungen

Die meisten der negativen Geschichten über »Crunch« bei Red Dead Redemption 2 kämen laut Kotaku aus zwei Studios: Rockstar Lincoln, Großbritannien und der Zentrale in New York, USA. Aus den anderen Studios käme eine Mischung aus positiven und negativen Berichten.

So erklingen das aktuelle Projekt betreffend viele begeisterte Stimmen. Es sei kreativ befriedigend gewesen, an RDR 2 zu arbeiten. Auch jemand, der ansonsten fast nur Negatives über »Crunch«, das Management und das Unternehmen selbst zu berichten hatte, gibt an, nichts so sehr genossen zu haben wie die eigentliche Arbeit an dem Spiel.

Die erwies sich aber oftmals als sehr schwierig. Die Gebrüder Dan und Sam Houser, Gründer von Rockstar Games, hätten manchmal mitten in der Entwicklung die Notbremse gezogen und veranlasst, dass große Teile des Spiels komplett überarbeitet werden. Beispielsweise das Camp-System oder die Karte seien so neu ausgerichtet worden. Für die betroffenen Teams habe eine solche Ansage automatisch eine längere Periode »Crunch« mit sich gebracht.

Das sei auch bei scheinbar kleineren Änderungen der Fall gewesen, wie schwarze Balken ober- und unterhalb der Cutscenes, um einen cinematischen Effekt zu erzielen. Die Housers hätten dies im letzten Jahr der Entwicklung als Aufgabe hinzugefügt. Da dieser Effekt aber nur durch eine tiefgreifende Überarbeitung des Materials zu erreichen gewesen sei, bedeutete das wieder Wochen extra Arbeit für einige Mitarbeiter.

Besonders in Richtung des Releasetermins von Red Dead Redemption 2 sei die Abteilung für Qualitätssicherung bei Rockstar Lincoln extremem Druck unterworfen gewesen. So habe beispielsweise jeder, der ein Zwei-Tage-Wochenende haben wollte, zuvor 12 Tage am Stück arbeiten müssen.

Red Dead Redemption 2 - Screenshots ansehen

Iteration, die Geißel

In der Videospiel-Industrie ist »Crunch« keine Seltenheit, und das hat nachvollziehbare Gründe. Die Notwendigkeit für »Crunch« erwachse laut einem Rockstar-Mitarbeiter nicht nur aus ehrgeizigen Projekten, sondern auch aus der Art, wie Computerspielentwicklung von Natur aus strukturiert ist.

So erreiche man ein funktionierendes Produkt nur durch Iteration. Einfach gesprochen: Man probiert viele Möglichkeiten wieder und wieder durch, bis das gewünschte Ergebnis vorliegt. Bei Projekten von den Ausmaßen und der Komplexität eines Red Dead Redemption 2 kommt es zum Extremfall unter den Extremfällen. Der anonyme Mitarbeiter äußerte dazu:

"Es wird immer wieder unerwartete Probleme oder Abhängigkeiten geben, die zu Engpässen führen. Die erfordern, dass jemand schnell etwas erledigt, sonst werden 20 andere Leute aufgehalten. Wenn jemand nach einem absolut normalen Beruf ohne Überraschungen sucht, dann gibt es viele dieser Jobs in den unterschiedlichsten Branchen."

Während Mitarbeiter beklagen, dass sie durch die Arbeitsbedingungen an ihre Grenzen und darüber hinaus gebracht werden, können sie sich auch nicht erklären, wie ein Spiel wie Red Dead Redemption 2 sonst realisiert werden könnte.

Call of Juarez: Gunslinger - Teaser-Video mit einer Nachricht an Red Dead Redemption 2

Ein Erklärungsversuch

Kolbe gibt in einer E-Mail an Kotaku eine Erklärung zu den Vorwürfen ab, dass Überstunden in der Qualitätssicherung des Studios Lincoln Pflicht gewesen seien. Darin wiederholt sie auch, dass es nie eine Verpflichtung dafür gegeben hätte, gesteht aber ein, dass sich Mitarbeiter durch Kommunikationsfehler seitens Rockstar dazu verpflichtet gefühlt haben können. Kolbe hebt hervor, dass bei der Strukturierung der Abteilung weiter gearbeitet werden müsse:

"Wir haben in den letzten Jahren hart daran gearbeitet, die Struktur unseres Qualitätssicherungs-Teams aufzubauen und zu optimieren, darunter die Verdoppelung der Größe des festen Teams seit 2014 und die Einführung von geplanten Tag- und Nachtschichten, sodass wir zunehmend vermeiden können, das QS-Team zu bitten, Überstunden zu leisten. Wir werden in dieser Hinsicht weitere Fortschritte machen."

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