Seite 3: Arbeitsbedingungen bei Rockstar - Wer das Studio vor Fertigstellung eines Spiels verlässt, kommt nicht in die Credits

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Rockstar Games: Crunch für Red Dead Redemption und Grand Theft Auto. Rockstar Games: Crunch für Red Dead Redemption und Grand Theft Auto.

Nicht jeder stimmt zu

Ein Mitarbeiter aus der New Yorker Zentrale, wo sich viele Kollegen über »Crunch« beklagen, kann sich nach eigenem Bekunden nicht beklagen. Es gebe »weit weniger Crunch«, als in der Presse dargestellt würde. Auch gebe es keinen Gruppendruck auf Mitarbeiter, die weniger Stunden arbeiten. Eine weitere Person nimmt explizit die Führungsriege in Schutz und bescheinigt ihr, sich »ehrlich um die Mitarbeiter zu sorgen«.

Offenbar unterscheiden sich individuelle Erfahrungen bei Rockstar Games mitunter stark. Über Twitter teilte Musik-Entwickler Keith Thorburn seine persönlichen Erfahrungen während der Entwicklung von Red Dead Redemption 2, nachdem Rockstar die Social-Media-Sperre für Mitarbeiter aufgehoben hatte:

Link zum Twitter-Inhalt

Laut Thorburn sei das Projekt das »belohnendste und stressfreieste« gewesen, an dem er je gearbeitet hat. Er wisse, was »Crunch« ist - die Arbeit an RDR 2 sei aber so gut gemanagt worden, dass er sich gesund und zufrieden gefühlt hat. Die Balance zwischen Arbeit und Privatleben sei gut gewesen.

Ein anderer geht so weit zu sagen, dass er sich keinen anderen Arbeitgeber als Rockstar Games mehr vorstellen kann:

"Ich arbeite an den besten Produkten mit unglaublich talentierten Menschen, die die besten Tools und Pipelines der Branche verwenden. Und zwar in einem Unternehmen, das die Qualität des Spiels über alles andere stellt. Ich arbeite auch sehr vernünftige Arbeitszeiten und bin finanziell sehr gut gestellt. Es ist eine komfortable und aufregende Karriere, und [Rockstar] kümmert sich um uns."

Diese Wahrnehmung teilen allerdings nicht alle Mitarbeiter komplett, offenbar stark abhängig von Einsatzgebiet und Ort des Studios. Wie gesagt, in den Studios New York, USA und Lincoln, Großbritannien häufen sich die Beschwerden.

»Kultur der Angst«

Mehrere Mitarbeiter von Rockstar haben den Begriff »Kultur der Angst« (engl. Culture of Fear) in der Korrespondenz mit Kotaku benutzt. Die Angst komme in verschiedener Form vor: Angst, gefeuert zu werden; Angst vor schlechter eigener Leistung; Angst vor Vorgesetzten; Angst, ein schlechtes Spiel abzuliefern.

All diese Angst habe darin gemündet, möglichst viele Arbeitsstunden zu investieren, eben aus der Angst vor negativen Konsequenzen, wenn sie es nicht täten.

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Die Krux mit den Credits

Eine dieser Konsequenzen hängt mit dem eigenen Namen in den Credits, also dem Spiele-Äquivalent zu einem Film-Abspann, zusammen. So habe bei Rockstar die Regel geherrscht, dass jemand, der das Studio vor Release eines Spiels verlässt, aus den Credits gestrichen wird - unabhängig von der geleisteten Arbeit.

Rockstars Vertriebsleiterin Jennifer Kolbe äußerte dazu:

"Das war eine konsequente Politik, weil wir immer das Gefühl hatten, dass wir wollen, dass das Team bis zum Ziel kommt. Also haben wir vor sehr langer Zeit entschieden, dass, wenn du das Spiel nicht wirklich beenden würdest, du nicht im Abspann stehen würdest."

Bei Red Dead Redemption 2 gibt es für all die gestrichenen Seelen aber einen Ausgleich auf der offiziellen Website. Dort veröffentlichte Rockstar nämlich eine Liste mit allen Mitarbeitern, die irgendwann mal an der Entwicklung beteiligt waren. Dennoch lässt sich die Wirksamkeit des Herausstreichens als Druckmittel kaum leugnen.

Der Report-Autor Jason Schreier lässt zum Abschluss seines Berichts die Frage im Raum stehen, ob moderne Videospiel-Blockbuster von den Ausmaßen eines Red Dead Redemption 2, GTA 5 aber auch The Witcher 3 oder Cyberpunk 2077 eine aufopferungsvolle »Crunch«-Kultur brauchen, um überhaupt entstehen zu können.

Und er hält fest, dass für die Mitarbeiter bei Rockstar zunächst die Hoffnung bleibt, durch das Erzählen ihrer Geschichten eine Veränderung bewirken zu können.

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