Seite 2: Assassin's Creed Valhalla gespielt: Wo ruderst du hin, Assassin's Creed?

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Auf Wiedersehen, Loot-Grind?

Die gute Nachricht zuerst: Wer in Odyssey genervt war, dass jeder Sieg letztlich von den Werten eurer Rüstungen und Waffen abhängt, atmet in Valhalla auf. Der Loot-Grind wird deutlich zurückgefahren. Ihr findet keine 100 Varianten derselben Stoffhose mehr, sondern einzigartige Gegenstände, die ihr nach eigenem Gutdünken so hochlevelt, dass sie die gesamte Kampagne relevant bleiben. Mindestens genauso wichtig wie Knüppel und Panzerung sind jetzt zudem Skillpunkte.

Hier beginnt die schlechte Nachricht: Das neue Skillsystem sieht bisher sehr lahm aus. Statt wie früher mit jedem Levelaufstieg neue Perks oder Fertigkeiten freizuschalten, buttert ihr jetzt Unmengen Punkte in höheren Nahkampf-, Stealth- oder Bogenschaden. Alle fünf, sechs Punkte erreicht ihr dann auch mal einen neuen Perk.

So sieht das neue Skillsystem aus: Ihr verteilt Punkte, hier beispielsweise für erhöhte Giftwahrscheinlichkeit. So sieht das neue Skillsystem aus: Ihr verteilt Punkte, hier beispielsweise für erhöhte Giftwahrscheinlichkeit.

In der Theorie gibt's drei Skill-Richtungen (Bär, Wolf, Rabe) für unterschiedliche Spielstile (Nahkampf, Fernkampf, Aufklärung), in allen dreien verbergen sich aber Boosts für alle Schadensarten und - okay, kürzen wir's ab: Es fühlt sich einfach nicht belohnend an, drei Skillpunkte zu investieren, um ein bisschen mehr Bogen- und Knüppelschaden zu bekommen. Neue Skills wie den verbesserten Axtweitwurf müsst ihr übrigens in der Spielwelt finden.

Im Vergleich zu richtigen Rollenspielen glänzten Ubisofts Open Worlds noch nie mit Tiefe, aber selbst mit dieser niedrigen Messlate wirkt Assassin's Creed Valhalla wie eine ausgebremste, unübersichtliche und langweilige Version von Odyssey und Origins. Ein Menü-Nebel verhindert sogar, dass ihr von Anfang an sehen könnt, welche Skills der jeweilige Baum letztlich freischaltet. Komplexe Build-Planung: Fehlanzeige.

Lediglich die groben Richtungen des Skilltrees Bär, Wolf und Rabe geben euch an, was ihr wahrscheinlich in welchem Bereich erwarten dürft. Und hier erreichen wir das größte Problem, das wir derzeit bei Assassin's Creed Valhalla sehen: Das Spielt wirkt innen noch zu hohl.

Wird auch geschlichen?

Wir spekulieren hier nur wild, aber gut möglich, dass der ganze Loot-Fokus auf halber Strecke während der Entwicklung von Valhalla gestrichen wurde, weil Ghost Recon so gegen die Wand fuhr. Das würde zumindest erklären, warum sich die Open World des neuen Assassin's Creed bisher eher wie ein Rückschritt anfühlt.

Es gibt Highlights, keine Frage: Ein Wikinger-Rap-Battle zum Beispiel, in dem Eivor die eigenen Kollegen zur Sau macht. Außerdem stoßen wir in Ostanglien auf mehrere optionale Open-World-Bossfights, die sich grandios spielen. Eine Hexe verwirrt Eivor mit Illusionen, greift aus mehreren Richtungen gleichzeitig an, während ein alter Krieger sich stattdessen auf derart mächtige Angriffe verlässt, dass ein Treffer uns bereits ins Jenseits befördert. Ihr müsst für jeden Feind eine neue Taktik entwickeln. Wie gesagt: Die Kämpfe bekommt Valhalla wirklich gut hin.

Vor allem bei den eingangs skizzierten Raids - also Überfällen, die ihr an jeder feindlichen Festung starten könnt, die unser Drachenboot via Fluss erreicht. Allerdings stehen in Ostanglien viel, viel, viel weniger gegnerische Behausungen herum als in Odyssey. Das führt dazu, dass wir fast überhaupt keine Schleicheinlagen erleben.

Das Schleichen funktioniert wie in Origins. Die versteckte Klinge tötet äußerst effizient. Das Schleichen funktioniert wie in Origins. Die versteckte Klinge tötet äußerst effizient.

Die Leisetreterei spielt sich übrigens exakt wie in den direkten Vorgängern, allerdings ist Eivors versteckte Klinge sehr viel tödlich als Leonidas' Speer in Odyssey. Ein Glück. So pirschen wir uns durchs Gebüsch an Feinde heran und murksen sie ab, sofern das Spiel das überhaupt mal anbietet. Was neben den coolen Bosskämpfen und gelegentlichen feindlichen Befestigungen bleibt, sind bisweilen derart lahme Open-World-Aktivitäten, wie wir sie in Ubisoft-Spielen eigentlich seit 2014 nicht mehr erlebt haben.

Streitpunkt: Open-World-Design

In Valhalla rennt ihr wieder fliegenden Zetteln hinterher wie in Black Flag. Oder justiert wie in Watch Dogs 1 eure Kamera so aus, dass sich in der Landschaft eine Art Wikinger-QR-Code ergibt. Oder ihr schießt verfluchte Amulette von einem Baum. Oder ihr legt Steine aufeinander, ohne dass das Türmchen zusammenfällt. Das spielt sich genauso aufregend, wie es klingt. Zumal wir ohne Loot-Spirale bloß mit Erfahrungspunkten und Rohstoffen für unser Heimatdorf belohnt werden, das wir in der Demo noch nicht ansteuern können.

Ab und an gibt's dann mal ne neue Waffe. Aber es ergibt sich dennoch ein Loch. Nur wenige Open-World-Hotspots (optionale Bosskämpfe, Raids auf Burgen, Rap Battles) motivieren durch tatsächlichen Spielspaß - und allen anderen fehlen dann eben handfeste Belohnungen. Steine Stapeln für ein paar Erfahrungspunkte? Saufspielchen gewinnen für ein bisschen Geld?

In der Open World von Valhalla gibt es einige tolle Aktivitäten - und sehr viele lahme. In der Open World von Valhalla gibt es einige tolle Aktivitäten - und sehr viele lahme.

Die kleinen Neben-Nebenquests (sogenannte World Events) erzählen in der Demo ebenfalls noch keine spannenden Geschichten. Mal bringen wir einem Mädchen ein Pferd zurück, mal helfen wir Waisenkindern im Wald mit Essen. Gab es so eins zu eins auch in The Witcher 3, allerdings bot das eben am anderen Ende des Spektrums merklich mehr.

World Events statt Nebenquests

Diese World Events ersetzen übrigens größtenteils die klassischen Sidequests. Eigentlich verbirgt sich hinter alldem die richtige Idee. Ubisoft erzählt uns, dass sie sich von The Legend of Zelda: Breath of the Wild inspirieren lassen, die Welt entzerren, statt sie vollzupflastern mit Fragezeichen. Das fordern Fans seit Jahren. Allerdings machen auch in Zelda die Dinge, die man eben in der Welt findet entweder Spaß - oder sie bringen uns was.

Loot mag auf Dauer eine simple Belohnung sein, aber wenn weder Story noch Gameplay die Icons in der Open World motivierend machen, muss eben irgendwas her. Und dieses »irgendwas« fehlt Assassin's Creed Valhalla derzeit noch. Vielleicht füllt Eivors eigenes Wikingerdorf hier die Lücke. Vielleicht entfaltet die Story noch deutlich mehr Reiz als in der Demo angedeutet.

Aber bisher ergibt Assassin's Creed Valhalla noch kein stimmiges Ganzes. Die vorhandenen Highlights (Kämpfe, Belagerungen) stehen im Widerspruch zu vielen Open-World-Aktivitäten, die - wir drücken das jetzt mal plump aus - einfach noch zu langweilig sind.

Das Kampfsystem ist das bisher größte Highlight von Assassin's Creed Valhalla. Das Kampfsystem ist das bisher größte Highlight von Assassin's Creed Valhalla.

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