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Atom RPG im Test - Ein Fall für Fallout-Nostalgiker

Das postapokalyptische Rollenspiel in und aus der ehemaligen Sowjetunion orientiert sich stark an Fallout, kommt qualitativ aber nicht an sein Vorbild heran.

von Sascha Penzhorn,
29.01.2019 18:15 Uhr

Atom RPG bringt die Post-Apokalypse nach Russland und orientiert sich dabei am ursprünglichen Fallout.Atom RPG bringt die Post-Apokalypse nach Russland und orientiert sich dabei am ursprünglichen Fallout.

Wir schreiben das Jahr 2005, ein Atomkrieg hat Technologie, Zivilisation und Gesetze beinahe vollständig ausgelöscht, entsprechend verwüstet ist die Welt. So erklärt es uns das Intro mit dem einzigen Bisschen Sprachausgabe im ansonsten stummen Rollenspiel Atom RPG.

Dann folgt die Charaktergenerierung. Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit und Glück, Fähigkeiten wie Nahkampf, Pistolen und Gewehre und vieles mehr stehen zur Auswahl. Außerdem Sonderfähigkeiten wie ein Bonus auf Intelligenz und erste Hilfe mit dem Nachteil, dass der Held doppelt so schnell süchtig nach Medikamenten wird. Das alles erinnert sehr stark an Fallout, ebenso wie die schicke Benutzeroberfläche und die Soundeffekte in den Menüs.

Willkommen in Russland

Wir beginnen das Spiel in einer Art Bootcamp der Soldatentruppe Atom. Diese zähen Krieger haben sich den Wiederaufbau des sowjetischen Imperiums auf die Fahne geschrieben und durchforsten das Ödland auf der Suche nach Vorkriegstechnologie. Unser Held absolviert seine Übungsaufgaben ohne Probleme - besonders an der Schießbude schlägt er sich hervorragend, weil wir ihn auf Wahrnehmung und Gewehre spezialisiert haben.

Charakterwerte wie in Fallout. Wer falsch skillt, fängt schlimmstenfalls von vorne an.Charakterwerte wie in Fallout. Wer falsch skillt, fängt schlimmstenfalls von vorne an.

Wir werden damit beauftragt, nach ein paar verschollenen Atom-Soldaten zu suchen, die eigentlich nur kurz einen alten Schutzbunker erkunden sollten und dann aber niemals zurückkehrten. Wir schultern unsere Knarre, bekommen etwas Ausrüstung und Proviant mit und werden direkt in der nächsten Sequenz von fünf bösen Typen überfallen, die uns gnadenlos alles wegnehmen, was der Held bei sich trägt.

Wir verbringen die nächsten Spielstunden damit, übergroße mutierte Ratten, Ameisen und Spinnen mit Händen und Füßen zu bekämpfen. Das ist extrem zäh und frustrierend, weil unser Held trotz überdurchschnittlicher Stärke und Geschicklichkeit, sowie 50 Punkten in »Martial Arts« nur gefühlt alle drei Wochen mal einen Treffer landet und dann so gut wie keinen Schaden verursacht.

Die Ameisen sind ähnlich miese Kämpfer und so ziehen sich die rundenbasierten Kämpfe quälend langsam viel zu sehr in die Länge. In einem Dorf werden wir damit beauftragt, eine Wasserpumpe zu reparieren, doch dazu fehlt uns die passende Fertigkeit. In einer Nebenmission pflücken wir für einen alten Mann ein paar Maiskolben, der uns zur Belohnung ein rostiges, altes Gewehr überlässt. Immerhin! »Wie heißt du eigentlich?« fragt uns der Mann. »Ahmet«, antwortet unser Held. »Ah! Ahmet! Klingt griechisch!« Da hat er Recht.

Dieses schicke Wandgemälde gehört zu den wenigen Highlights in der tristen Spielwelt.Dieses schicke Wandgemälde gehört zu den wenigen Highlights in der tristen Spielwelt.

Grenzenlose Weitsicht

Für den gammeligen, alten Schießprügel haben wir keine Munition, also tauschen wir das Teil gegen eine Schaufel, ein Messer und ein paar Lebensmittel - Ahmet hat nämlich Hunger. Hungern wir zu lange, wirkt sich das negativ auf unsere Werte aus und führt schlimmstenfalls zum Tod. Gift und Strahlung haben dieselben Effekte.

Im Spiel begegnen uns auch immer wieder Flaschen, die wir laut Beschreibung mit Wasser füllen können, was gegen Vergiftungen hilft. Durstig werden wir allerdings nie. Na gut, dann verhauen wir jetzt eben mit Spaten und Messer noch mehr mutierte Viecher. Blöd nur, dass Ahmet mit ersterem überhaupt nicht trifft und dass die rostige Klinge seiner Stichwaffe beim ersten Angriff zu Bruch geht. Werden wir auf der Weltkarte in den immergleichen Zufallsbegegnungen von Banditen überfallen, hilft nur ein Laden des Spielstands, denn die Typen haben Knarren und wir haben gar nichts.

Zu Spielbeginn werden uns sämtliche Gegenstände abgenommen. Das passiert noch öfter.Zu Spielbeginn werden uns sämtliche Gegenstände abgenommen. Das passiert noch öfter.

Als wir ein paar Spielstunden später den Bunker mit den verschollenen Soldaten erreichen, sind wir immer noch unbewaffnet, von gelegentlichen zerbrochenen Glasflaschen und sofort zerbröselnden Klingen abgesehen. Der Bunker ist absolut riesig und prall gefüllt mit noch mehr Ameisen und Ratten. Überraschungsangriffe gibt es keine, weil absolut nichts durch einen Nebel des Krieges oder das Sichtfeld unseres Helden verborgen ist.

Darum sehen wir übrigens auch, was mit den vermissten Atom-Kollegen geschehen ist, lange bevor wir uns zum Ende des Bunkers durchgekämpft haben. Unterwegs begegnen wir einem NPC, der sich mit den Körperteilen einer Ameise schmückt und sich selbst als wiedergeborene Ameise bezeichnet. Er ist nur einer von vielen verrückten Ödlandbewohnern. Andere rennen mit einem Hut aus Alufolie oder einem Nudelsieb auf dem Kopf herum.

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