Mach mir den Frosch, Baby!
Gleich zwei Startzauber für Druiden und Waldläufer sind für die Kontrolle des Schlachtfelds eine unschlagbare Kombination. Wirkt vor dem Kampf Lange Schritte auf einen Charakter in eurer Gruppe, idealerweise auf einen Nahkämpfer oder Meuchler.
Damit erhöht ihr dessen Bewegungsreichweite bis zu einer langen Rast (!) um ganze drei Meter. Danach spendiert ihr diesem Charakter den Zauber Sprung verbessern, mit dem zehn Kampfrunden lang die Sprungreichweite verdreifacht wird. Nutzt dieser Charakter nun die Aktion Springen, kann er bei einer Basisreichweite von beispielsweise fünf Metern ganze 15 Meter weit springen und danach den gewünschten Feind zu Fuß erreichen.
Da Springen als Bonusaktion zählt, die ihr einmal pro Runde ausführen könnt, sind eure Charaktere mit dieser Zauberkombination extrem mobil und bleiben dennoch wehrhaft. Das lohnt sich besonders dann, wenn ihr es mit vielen weit verstreut stehenden Feinden zu tun habt, die aber insgesamt nicht allzu viel aushalten, oder ihr lästige Fernkämpfer ausschalten müsst.
Achtung: Springt der so gebuffte Charakter aus großer Höhe herunter auf den Boden, solltet ihr diesem vor dem Sprung auch den Zauber Federfall verpassen, damit das Manöver nicht tödlich endet.
Schlaf, Gegner, schlaf
Mit Kontrollzaubern wie Schlaf oder Tashas grässliches Gelächter setzt ihr Gegner außer Gefecht und verringert so kurzfristig die Anzahl aktiver Feinde. Schlaf hat eine große Reichweite, wirkt bei erfolgreicher Anwendung zwei Runden lang und erhöht die Angriffschancen gegen diesen Feind deutlich.
Greift ihr einen Schlafenden an, endet die Zauberwirkung zwar, aber ihr habt diesem Feind schon mal ordentlich Schaden verpasst. Mal ganz davon abgesehen, dass innerhalb von zwei Runden viel geschehen kann – günstiger geht's kaum!
Tashas grässliches Gelächter setzt einen Feind für zehn Runden außer Gefecht, währenddessen er sich lachend auf dem Boden hin und her windet. Da sich euer Zauberwirker auf diesen Spruch konzentrieren muss, kann er während einem aktiven Gelächter keinen anderen Zauber ausführen, der Konzentration erfordert.
Zudem bricht der Zauber, sobald ihr ihn in einer weiteren Runde auf einen anderen Feind wirkt – mächtig bleibt er aber dennoch, weil er recht zuverlässig dafür sorgt, dass zumindest ein Gegner für eine ganze Weile lang nichts tun kann.
Da der Zauber einen Weisheits-Check verlangt, knipst ihr damit zum Beispiel ganz gut feindliche Magier aus – deren wichtigstes Attribut ist nämlich Intelligenz, nicht Weisheit! Auch Krieger sind meist recht gute Opfer.
Zwei weitere Zauber solltet ihr ebenfalls nicht unter den Tisch fallen lassen, da die euch für wenig Aufwand einen spürbaren Bonus verschaffen. Kleriker können ihre Mitstreiter Segnen und verschaffen ihnen für zehn Runden einen Bonus von +1d4 auf Angriffs- und Rettungswürfe. Da es sich bei Segnen um einen Stufe-1-Zauber handelt, steht euch dieser bei Schattenherz früh zur Verfügung. Gerade in heftigeren Kämpfen kann der Bonus lebensrettend sein!
Magier hingegen sollten stets den Stufe-1-Zauber Magierrüstung aktiv halten, da er ihnen gleich mehrere Stufen Rüstungsklasse verschafft – und je mehr Rüstungsklasse, desto weniger aua. Der Zauber hält bis zur nächsten langen Rast und ist damit ein echter No-Brainer: Einfach aktivieren, sobald die Gruppe das Lager verlässt, und über den zusätzlichen Schutz freuen.
Natürlich eröffnen sich euch im weiteren Verlauf des Abenteuers noch deutlich mächtigere Zauber, allerdings helfen euch die frühen Zauber und Spells bereits in den ersten Spielstunden und sind bis zum dritten Akt treue Begleiter. Letztlich könnt ihr, sobald gelernt oder verfügbar, auch stärkere Zauber nutzen, um ähnliche Synergien zu schaffen und noch mehr Schaden auszuteilen!
Habt ihr beim Spielen noch mehr nützliche Zauber-Kombos gefunden? Dann schreibt uns eure Tipps in den Kommentaren!
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