Es regnet. Wassertropfen plätschern auf den dichten Wald, an dessen Baumkronen ein Sturm zerrt. Die knarzenden Äste geben sich dem Rauschen des Windes hin, die Luft ist feucht und diesig. Zwei menschliche Augenpaare tasten jede noch so kleine Lücke zwischen Baumstämmen und Büschen ab. Zwei Gewehre. Zwei Finger am Abzug.
Manchmal krümmen sie sich ein wenig, nämlich immer dann, wenn sich die Vegetation vor ihnen einen Scherz erlaubt und für einen Sekundenbruchteil auch nur die Ahnung einer menschlichen Silhouette andeutet. Eine gefühlte Ewigkeit hocken die beiden Männer schon im Schlamm. Welche Farbe ihre Kampfanzüge unter dem ganzen Dreck tatsächlich haben, ist nicht mehr zu erkennen.
Ein Phänomen verlässt Early Access:PUBG 1.0 im Test
Dann macht einer der beiden ein Handzeichen. Stumm nickt die andere Person und geht sieben, vielleicht acht Meter nach vorne. Dann ist da dieses Geräusch, dass selbst der Sturm nicht übertönen kann. Ein mechanisches Klicken unter dem Stiefel-eine Tretmine. Erschrocken dreht der Todgeweihte sich um, und bemerkt, dass sein Kamerad keinen Schritt getan hat.
Der hatte die Mine nämlich schon vorher erspäht und seinen Partner skrupellos in den Tod laufen lassen. Hämisch grinst er und zielt mit seinem Gewehr auf den Fuß des anderen. Die Kugel ist es wert. Die Ausrüstung des Opfers wird die Explosion der Mine schon überstehen. Eiskalt drückt er ab, dabei kennen sich diese beiden Männer schon seit ihrer Kindheit. Und sind nun die längste Zeit Freunde gewesen.
Phänomen PUBG: Was macht Playerunknown's Battlegrounds so erfolgreich?
Die Maske fallen lassen
Spätestens seit dem Erfolg von Playerunknown's Battlegrounds (PUBG) ist der Begriff Battle Royale in aller Munde, mehr noch: Er war - neben der Lootbox - der Trendbegriff des Spielejahres 2017. Fortnite Battle Royale, H1Z1: King of the Kill, The Culling: Sie alle beruhen auf einer Abwandlung des Battle-Royale-Prinzips.
Freunde werden zu Feinden, Feinde zu Freunden. Battle Royale bezeichnet ein Genre, bei dem mehrere Kontrahenten in einem bitteren Todeskampf gegeneinander antreten, bei dem am Ende nur einer überleben kann. Das ist für alteingesessene Actionspieler nichts Neues, einen »Last Man Standing«-Modus gab es bereits in unzähligen Ego-Shootern - etwa im ersten Unreal Tournament von 1999.
Im Vergleich zum klassischen Deathmatch galt »Last Man Standing« jedoch unter vielen Spielern als eher langweilig. Denn wer tot war, blieb erst mal tot. Kein schneller Respawn, kein Wiedereinstieg, keine sofortige Rache am eigenen Mörder und damit auch keine sofortige Befriedigung.
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