Seite 2: »Charakterschwach und unethisch« - Warum RPG-Guru Chris Avellone die Obsidian-Führung angreift

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»Ich wollte frei sein«

Wie lange hätte dich die Trennungsvereinbarung davon abgehalten, an Rollenspielen zu arbeiten oder über über Obsidian zu sprechen? Hätte sie unbegrenzt gewirkt?

Dafür müsstet ihr den Vertrag von Obsidian kriegen - die Vereinbarung, die ich erhielt, sagte mir, dass ich zehn Tage zum Unterschreiben hätte oder alle meine verbliebenen Rechte aufgeben würde.

Nachdem meine primäre Einnahmequelle, die ich zum Überleben brauche, das Schreiben für Rollenspiele ist (wobei die Klausel noch breiter angelegt war), hätte ich überhaupt nicht mehr arbeiten können und meine Familiensituation noch verschlimmert.

Nach seinem Abgang bei Obsidian schrieb Avellone unter anderem den untoten Begleiter Fane für Divinity: Original Sin 2. Nach seinem Abgang bei Obsidian schrieb Avellone unter anderem den untoten Begleiter Fane für Divinity: Original Sin 2.

Die Vereinbarung beinhaltete eine sehr breite und universelle Stillschweigensverpflichtung in Bezug auf fast alles, an dem Obsidian oder die Eigentümer je beteiligt waren. Selbst Firmen, von denen ich keine Ahnung hatte, zum Beispiel Dark Rock Industries, Fig und Zero Radius, bei denen Feargus involviert war. Und ich machte mir Sorgen, dass ich nicht darüber sprechen dürfte, wenn irgendetwas über Obsidian oder diese Firmen ans Licht kommen sollte (Belästigung, Steuerprobleme, illegale Dokumentation), womit ich mich sehr unwohl fühlte.

Persönlich gesprochen fand ich die Stillschweigensverpflichtung sogar noch schlimmer formuliert als die Trennungsvereinbarung. Mir wurde klar, dass ich technisch gesehen für den Rest meines Lebens zum Schweigen gebracht und Feargus und den anderen Besitzern für den Rest meines Lebens verpflichtet wäre. Ich wollte nicht, dass sie weiter Macht über mich haben - ich wollte frei von ihnen und ihrer Kontrolle sein.

Du hast gesagt, dass du immer noch mit Entwicklern bei Obsidian in Kontakt stehst. Haben sie mit dir über diese Geschichte geredet? Unterstützen sie dich, oder sind sie sauer, dass du ihr Studio angreifst?

Ja, ich habe noch Kontakt. Aber es liegt an ihnen, etwas zu sagen, wenn sie möchten, ich würde nicht für sie sprechen wollen und ich würde sie nie darum bitten, etwas zu sagen - wenn sie wollen, dann werden sie das tun. Und dann haben sie meine Unterstützung, wie sie es immer hatten.

Manche Obsidian-Entwickler sind für ihr Studio auch öffentlich in die Bresche gesprungen. Lead Programmer Anthony Davids zeichnet etwa ein anderes Bild als Avellone. Manche Obsidian-Entwickler sind für ihr Studio auch öffentlich in die Bresche gesprungen. Lead Programmer Anthony Davids zeichnet etwa ein anderes Bild als Avellone.

Hat Obsidian dich offiziell kontaktiert?

Überhaupt nicht. Wenn sie es tun, werde ich darauf antworten. Es gibt viele Probleme, die sie nicht von der Hand weisen können. Mehr noch, sie haben die Beweise, dass all diese Dinge stattgefunden haben. Und wenn sie versuchen würden, die zu verstecken oder zu löschen, wären sie in noch größeren Schwierigkeiten. Vor allem die Weigerung, Mitarbeiter zurückzuzahlen, lief über viele Diskussions-Threads mit allen Besitzern.

Sorgst du dich, dass du nicht nur dem Management von Obsidian schaden könntest, sondern auch den normalen Mitarbeitern, indem du genau dann solch negative Publicity schaffst, wenn das Studio sein nächstes großes Spiel veröffentlicht?

Ich habe keine Probleme mit den Entwicklern bei Obsidian oder ihren Spielen. Gute Spiele sprechen für sich selbst.

Es gab keine gute Zeit, diese Themen anzusprechen, und über das obere Management zu schweigen, hat den Mitarbeitern bei Obsidian noch nie geholfen - Obsidians finanzieller Erfolg bedeutet nicht gleich finanziellen Erfolg für die Angestellten, und auch keine Arbeitsplatz-Sicherheit selbst für die fleißigsten Arbeiter.

Josh Sawyer, dem Lead Designer von Pillars of Eternity, wurde mit der Kündigung gedroht, wenn Pillars noch einmal verschoben werden müsste, schrieb Journalist Jason Schreier in seinem Buch »Blood, Sweat and Pixels«. Josh Sawyer, dem Lead Designer von Pillars of Eternity, wurde mit der Kündigung gedroht, wenn Pillars noch einmal verschoben werden müsste, schrieb Journalist Jason Schreier in seinem Buch »Blood, Sweat and Pixels«.

Ich selbst musste viele unserer besten Angestellten gehen lassen, weil wir Leute wegen Schwierigkeiten mit den Publishern feuern mussten, die sich hätten verhindern lassen. Und Familienmitglieder der Besitzer, die eigentlich auch ihren Hut hätten nehmen sollen, wurden oft anstelle dieser Top-Angestellten behalten.

Es sind diese Praktiken, die das Studio immer wieder in Schwierigkeiten bringen, und sie müssten behoben werden.

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