Call of Duty: Black Ops 4 macht mit seinem Blackout-Modus keine unfassbaren Innovationssprünge im Battle-Royale-Genre, dafür hat der Entwickler Treyarch dem Survival-Modus seinen eigenen Stempel aufgedrückt. Und so könnt ihr auf die aus dem regulären Mehrspieler bekannten Perks zugreifen, die allerdings in Blackout etwas anders funktionieren.
Deswegen werden sich nicht nur Neueinsteiger, sondern auch Quereinsteiger aus Fortnite und Playerunknown's Battlegrounds fragen, wie sie Perks am besten benutzen. Und welche es sich überhaupt lohnt mitzunehmen. Wir stellen unser Ranking aller verfügbaren Perks vor und geben jeweils noch ein paar Infos und Tipps.
Perks im Ranking
Vorab noch ein paar allgemeine Hinweise: Perks sind in Blackout Konsumgüter, müssen nach dem Einsammeln also aktiv benutzt werden. Die Perks haben ein Nutzungslimit, auf einige Vorteile könnt ihr nur ein einziges Mal im Match zugreifen. Das Ranking ist allgemein gehalten, in bestimmten Match-Situation kann es durch Zufall natürlich passieren, dass bestimmte Perks an Wert gewinnen.
Waffenguide:Die Blackout-Waffen im vollständigen Ranking
Immer nützlich und immer stark
- Dead Silence (hält 4 Minuten, einmal benutzbar): Eure Fußtritte und das Öffnen von Itemcontainern sind kaum noch hörbar. In jeder Situation des Matches nützlich, besonders aber kurz vor Ende des Matches wenn ihr euch am Kreisrand bewegt und schnell Positionen wechseln müsst, ohne Gegner auf euch Aufmerksam zu machen.
- Awareness (hält 2 Minuten, zweimal benutzbar): Macht Fußtritte deutlich lauter. Kontert damit Dead Silence und ist wie Dead Silence stets sinnvoll, besonders aber am Ende der Partie. Awareness hat aber auch einen Nachteil: In chaotischen Situationen mit mehreren Feuergefechten auf verschiedenen Höhenstufen (Baustelle, Hydrodamm) kann dermaßen viel Audio-Feedback auf euch einprasseln, dass ihr gar die Übersicht verliert.
- Skulker (hält 3 Minuten, zweimal benutzbar): Schnellere Bewegung kriechend oder in der Hocke. Ihr werdet zum kleineren Ziel, eure Schrittgeräusche werden etwas gedämpft und ihr bewegt euch auch noch sehr schnell vorwärts. In Kombination mit dem Mobility-Perk rennt ihr quasi in der Hocke. Immenses Potential auf offenen Flächen wie Hügel und Wälder, weniger nützlich im Häuserkampf.
- Stimulant (hält 3 Minuten, zweimal benutzbar): Maximale Lebenspunkte um 100 erhöht. Quasi ein mächtigeres Trauma Kit mit begrenzter Halbwertszeit. Im Grunde natürlich sehr mächtig, hat aber zwei Nachteile: Ihr müsst sichergehen, dass ihr es vor dem Kampf benutzt und nicht verschwendet, außerdem ist Stimulant unfassbar selten zu finden.
- Mobility (hält 5 Minuten, zweimal benutzbar): Schnelleres Laufen, schnellerer Waffenwechsel, weniger Fallschaden; Schießen, Nachladen und Benutzen von Items beim Sprinten. Mobility ist im gesamten Match gleichmäßig nützlich, aber natürlich besonders wertvoll, wenn ihr weit zur nächsten Zone rennen müsst. Wenn ihr mit Kampfsituationen rechnet, kombiniert ihr es am besten mit Skulker oder Dead Silence um nicht wie ein Elefant über die Ebene zu stampfen.
- Reinforced (hält 4 Minuten, dreimal benutzbar): Weniger Schaden durch Explosionen und Feuer, mehr Widerstand gegen Stacheldraht, Blend- und Betäubungsgranaten. Ein unterschätztes Perk, das besonders im Endgame und Häuserkampf helfen kann. Granaten aller Art sind in Black Ops 4 äußerst mächtig und können schnell ein bis dahin perfektes Match ruinieren. Setzt ihr auf Campen als Match-Strategie, ist Reinforced euer bester Freund.
Situativ nützlich und teilweise stark
- Paranoia (hält 4 Minuten, zweimal benutzbar): Akustisches Signal, wenn ein Gegner auf euch zielt. In Solo-Matches durchaus mächtig, wenn ihr über Felder und Wiesen rennen müsst und vielleicht von Scharfschützen ins Ziel genommen werdet. Dann kann eine schnelle Reaktion auf das Warnsignal euer Leben retten.
- Iron Lungs (hält 5 Minuten, zweimal benutzbar): Längeres Luftanhalten beim Zielen mit dem Scharfschützengewehr und unter Wasser. Das situativ mächtigste Perk im Spiel kann euch das Match gewinnen lassen, wenn der Kreis große Teile von Wasser einschließt. Dominiert dann gezielt den Wasserbereich. Ist der Kreis über dem Festland, bringt euch Iron Lungs nichts. Scharfschützen sollten auch ohne das Perk Treffer landen können und haben keinen Bedarf.
- Medic (hält 4 Minuten, zweimal benutzbar): Schnelleres Heilen und Wiederbeleben. Heilitems geben mehr Leben und wiederbelebte Mitspieler kommen mit mehr Lebenspunkten zurück auf die Beine. Gewinnt an Nutzen, wenn ihr Duo oder gar im Squad spielt und eine Rolle als Unterstützer in der Gruppe einnehmt. Die Heileffekte sind auch für euch selbst nützlich, ihr solltet aber eigentlich genug Medipacks dabeihaben.
- Looter (hält 2 Minuten, dreimal benutzbar): Zeigt Ausrüstung und Itemverstecke durch Wände. Gleich zu Beginn des Matches nützlich, insbesondere aber nach dem ersten Looten, wenn ihr eine neue Location besucht. Mit Looter seht ihr dann sofort für euch nützliches Equipment in Gebäuden, könnt aber auch prüfen, ob nicht schon ein Gegenspieler alles geplündert hat und sich vielleicht noch verschanzt.
- Consumer (hält 5 Minuten, einmal benutzbar): Heilpakete und Items werden doppelt so schnell benutzt. Werft euch das Perk sofort beim Finden ein, wenn ihr Inventarplatz übrighabt. Kein Muss, das schnellere Heilen kann aber im Kampf helfen.
Wenig bis gar nicht nützlich
- Outlander (halt 3 Minuten, zweimal benutzbar): Weniger Schaden und höhere Laufgeschwindigkeit außerhalb des Kreises. Nur nützlich, wenn ihr zum Spielstart vor dem Spielfeld-Kollaps flieht und weniger Schaden nehmen wollt. Wir empfehlen aber nicht, im Endgame das Outlander-Perk einzuwerfen und dann außerhalb des Kreises zu flankieren.
- Engineer (hält 4 Minuten, zweimal benutzbar): Zeigt Fahrzeuge und gegnerisches Equipment durch Wände. Nicht wirklich nützlich, da ihr Fahrzeuge sowieso stets am Straßenrand findet und zum Suchen kein Perk benötigt. Ihr seht damit noch Items wie den feindlichen Stacheldraht, Stolperminen oder den Sensor-Dart deutlich hervorgehoben, mit offenen Augen und Ohren fällt euch gegnerisches Equipment aber auch auf.
- Squad Link (hält 2 Minuten, zweimal benutzbar): Zeigt Teammitglieder durch Wände. Äußerst wertlos in den meisten Situationen. Hilft vielleicht noch bei der Koordination in chaotischen Häuserkämpfen im Squad, praktisch jedes andere Item ist aber wertvoller.
- Brawler (hält 4 Minuten, einmal benutzbar): Mehr Nahkampfschaden und 50 Punkte Lebensraub pro Nahkampftreffer. Absolut nutzlos bis auf zwei mögliche Anwendungsbereiche: Wenn ihr Zombiebereiche ohne Munition zu verschwenden und Aufmerksamkeit zu generieren aufräumen wollt, zweitens könnt ihr damit schöne Nahkampf-Montagen für YouTube machen. Selbst direkt nach dem Absprung im Duell nicht nützlich, da ihr sofort eine Schusswaffe finden, oder durch eine Schusswaffe ausgeschaltet werdet.
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