Company of Heroes 2 - Eckaaaaat, die Russen kommen!

So spielt sich die Solo-Kampagne des Echtzeit-Strategiespiels Company of Heroes 2: Wir konnten bereits eine Presseversion mit fünf Missionen aus dem Russlandfeldzug antesten – mit gemischten Gefühlen.

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Wir rennen fast nackt gegen die Deutschen an: ohne Ausbildung, ohne gescheite Waffen, ohne Deckung. Nur eins haben wir genug: Männer, Männer, Männer. Zu dutzenden, ja hunderten stürmen sie neben uns ins MG-Feuer, wieder und wieder. Lediglich unsere eigenen zwei Infanterietrüppchen sollen mit je sechs Mann das Blatt wenden und die restliche Armee in Stalingrad festbeißen.

Denn nur unsere Jungs sind schlau genug, das MG-Nest zu flankieren, hinter einem Lastwagen Deckung zu suchen und eine Handgranate zu schleudern, die das Dauerfeuer zum Schweigen bringt. Was auch ein kleines bisschen daran liegt, dass uns große blinkende Pfeile das ideale Vorgehen markieren...

Wer den Vorgänger von 2006 gespielt hat, wird sich in Company of Heroes 2 schnell zurechtfinden, aber über weite Strecken ein ganz anderes Spielgefühl erleben. Wie das Beispiel oben zeigt, verheizen wir auf russischer Seite Truppen ohne Ende - egal, ob geskriptet oder durch eigene Aktionen.

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Während wir im Vorgänger deutsche Stellungen oft erst mit Artillerie sturmreif schossen und mit Panzerunterstützung vorrückten, rennen jetzt schlecht ausgerüstete Russen dagegen an, klauben zurückgelassene Waffen auf, stürmen weiter. Gefallene können wir per Button-Klick ersetzen, dann kommt frisches Kanonenfutter übers Schlachtfeld gerannt und füllt die Reihen auf.

Rückzug auf Raten

In einer der fünf Missionen wird das Verheizen unserer Männer gar zur Doktrin erklärt. Wichtig ist nur das Material, wir sollen die anrollenden Deutschen bei ihrem Marsch auf Moskau so lange wie möglich aufhalten, uns sektorenweise zurückziehen, verbrannte Erde hinterlassen. Wobei verbrannte Erde wirklich so gemeint ist: Mit Flammenwerfern fackeln wir nicht nur Getreidevorräte ab, sondern auch Häuser - in denen noch Zivilisten ausharren.

Auch Company of Heroes 2 zeigt die Brutalität des Krieges, wieder fliegen Körperteile umher, brennen Soldaten - trotz USK-16-Freigabe. Weil der Flammenwerfer-Befehl kein optionales Zwischenziel ist, sondern für das Bestehen der Mission unabdingbar ist, haben wir hier schlicht keine andere Wahl, falls wir weiterspielen wollen.

Deckung & Flammenwerfern Gute Deckung ist auch in Company of Heroes das A und O für unsere Infanterie, die hier mit erbeuteten Flammenwerfern die Stellung hält. Vorerst.

Zwischensequenz Auch Company of Heroes 2 erzählt seine Geschichte wie schon der Vorgänger in Zwischensequenzen, die aus der Spielengine heraus entstanden sind.

Upgrades Gegen Stukas helfen unter anderem Infanteriewaffen und besonders Flugabwehr-MGs, die wir per Upgrade auf Halbkettenfahrzeuge montieren.

Da von Anfang an klar ist, dass wir diese Mission nur durch einen Rückzug »gewinnen« können, stellt sich ebenfalls ein mulmiges Gefühl ein, weil wir Trupp um Trupp in eine aussichtslose Lage schicken. Im Vorgänger gab es so etwas nicht, da haben wir natürlich mal einzelne Sektoren verloren, aber nie eine ganze Map. Dass dieser Einsatz trotzdem so hektisch wie spannend ist, liegt am cleveren Missionsdesign.

Nach und nach gibt uns das Spiel bessere Ausrüstung an die Hand, nach den Flammenwerfern zum Beispiel Panzerminen gegen die anrollenden Deutschen, die zuvor lediglich mit Infanterie vorrückten. Die eigenen Panzer, die am Bahnhof parken, dürfen wir hingegen nicht nutzen - die sollen ja noch die Hauptstadt schützen.

Jetzt reicht's!

Doch dann, in der zweiten von zwei spielbaren Stalingrad-Missionen, wendet sich das Blatt - jetzt greifen WIR an. Das Spiel nimmt uns nicht mehr so an die Hand wie zuvor, die großen blinkenden Pfeile werden zum Glück seltener.

Zwei Stärken des Vorgängers sind wieder extrem wichtig: Sektorenerobern und die richtige Ausrüstung für unsere Truppen. Wir schalten MG-Schützen aus und übernehmen ihre leichten und schweren Waffen, erbeuten ganze Panzerabwehrgeschütze. In Battlefield-Manier eingenommene Sektoren sorgen für Nachschub an Munition und Treibstoff, den wir nicht nur für Truppen, Fahrzeuge und Kasernen brauchen, sondern auch fürs Upgraden bestehender Einheiten - so bekommen Pioniere schon beim Rekrutieren einen Flammenwerfer, oder Infanteristen Maschinenpistolen statt simpler Karabiner.

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Ab jetzt zählen auch die einzelnen Trupps mehr als das bisherige Kanonenfutter. Erfahrenere Kämpfer haben mehr Fähigkeiten, können zum Beispiel Feindfahrzeuge nur durch ihre Geräusche orten und auf der Minimap zeigen. Diese Fähigkeit wird in der letzten der fünf spielbaren Missionen wichtig, in der wir einen einzelnen Tiger durch ein Dorf jagen, dabei verzweifelt Panzerabwehrwaffen wie PTRS-AT-Gewehre oder Panzerschrecks suchen und ihn solange bekämpfen, bis er zumindest liegen bleibt und die Besatzung ausbordet.

Ist die Mission damit geschafft? Von wegen: Wir sollen das Monstrum reparieren und quer durchs Dorf zurück in unseren Feldposten bringen. Dass die Deutschen diese Idee nicht witzig finden, äußert sich in heftigen Gegenangriffen auf den Tiger und unsere Schweißbrenner-Pioniere. Zum Glück funktioniert wenigstens sein Turm-MG...

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