Control - Ein gewagter Shooter der Max-Payne-Schöpfer

Control hat ein bisschen Alan Wake, ein Quäntchen Quantum Break, tanzt im Vergleich zu den bisherigen Spielen von Remedy aber ganz schön aus der Reihe. Ein Risiko?

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Wir entschuldigen uns schon im Vorfeld für den miesen Wortwitz, aber mit Control wagt Entwickler Remedy ein Experiment, dass sie ganz schön… Kontrolle. Kosten. Könnte. Ja, okay, der war schlimm, aber tatsächlich verlassen die Max-Payne-Schöpfer mit ihrem neuesten Third-Person-Shooter ganz schön die eigene Komfortzone.

Wo bisher wirklich alle namhaften (Death Rally zählt nicht) Spiele der Finnen streng lineare Shooter waren, wirft uns Control in einen gigantischen Gebäudekomplex, den wir wie ein Metroidvania erkunden können.

Heißt konkret: Unsere Spielfigur entscheidet selbst, wann sie welche Korridore lang läuft, allerdings lassen sich einige Bereiche erst mit Fähigkeiten betreten, die man anderswo findet. Und hier und da warten auch Geheimnisse und Nebenquests für eifrige Entdecker.

Die Naturgesetzte wie die Schwerkraft werden in Control immer wieder außer Kraft gesetzt. Die Naturgesetzte wie die Schwerkraft werden in Control immer wieder außer Kraft gesetzt.

Diese Entzerrung ist für Remedy ein Risiko. Gerade Alan Wake und Quantum Break dürften die meisten Spieler mit ihrer kuriosen, kompakt erzählten Geschichte gelockt haben. Die Schießereien beider Shooter blieben im Vergleich zur Konkurrenz indes eher zweckmäßig.

Daran scheint auch Control - zumindest auf Basis der ersten Gameplay-Präsentation - wenig zu ändern. Rudimentäre Schießereien, ein absolut faszinierendes Szenario.

Doch fesselt letzteres auch in einer non-linearen Kampagne genug, dass sich die Spieler in den unzähligen Fluren nicht irgendwann verlieren?

Infos zu Control im Überblick

Abschließend können wir diese Frage natürlich auf Basis einer kurzen Gameplay-Präsentation nicht beantworten. Aber zumindest haben wir die Eckdaten von Remedys Shooter für euch zusammengetragen, damit ihr euch eine eigene Meinung bilden könnt.

  • In Control spielt ihr Jesse Faden, eine junge Agentin, die im mysteriösen Federal Bureau of Control durch tragische Umstände zur Direktorin aufsteigt.
  • Als Direktorin erhält sie eine mysteriöse Pistole, die nur sie bedienen kann.
  • Diese Wumme lässt sich in diverse andere Knarren transformieren, darunter eine Schrotflinte. Außerdem gewährt sie Jesse telekinetische Fähigkeiten, lässt sie kurzzeitig schweben, Gegenstände schleudern und zur Seite dashen.
  • Trotz visueller Parallelen hat Control keinerlei Verbindung zu Quantum Break, sondern spielt in einem komplett neuen Story-Universum.
  • Schauplatz des Spiels ist das sogenannte Oldest House, ein mysteriöses Gebäude, das innen um Welten größer ist als von außen. Wie im Wunderland verändern sich Architekturen, Räume und Terrain fortwährend. Die Gesetze von Raum und Zeit scheinen außer Kraft gesetzt.
  • Schurke von Control ist eine dämonische Entität namens Hiss, die Mitarbeiter des Oldest House zu besessenen Sklaven macht. Jesse kämpft sowohl gegen diese armen Menschen, als auch gegen Schattenwesen, die teils riesige Formen annehmen können.
  • Die Kämpfe erinnern an Quantum Break: Jesse verlässt sich auf ihr magisches Schießeisen, macht aber auch fleißig von telekinetischen Kräften Gebrauch. Wir schleudern Feinden Gegenstände entgegen, huschen in Windeseile durch Deckungen.
  • Laut Entwickler lassen sich unsere Fähigkeiten aufrüsten. Wer in der Spielwelt viel erkundet und die Nebenquests mitnimmt, der bekommt zusätzliche Skills. Wie genau die aussehen, wissen wir allerdings noch nicht.
  • Die mysteriösen Flure des Oldest House erinnern an Alan Wake. Wir wissen nicht, was hier wirklich real ist, hören immer wieder Stimmen, begegnen bizarren Erscheinungen. Viele NPCs, denen wir begegnen, haben längst den Verstand verloren.
  • Control sieht großartig aus, verlässt sich aber auf ähnliche Technik-Tricks wie Quantum Break. Filmfilter und butterweiche Animationen übertünchen etwaige Detailarmut bei den Texturen. Aber sei's drum, der Trick funktioniert.
  • Dank des grotesk-gruseligen Artdesigns gibt's in den Fluren des Oldest House zwar viel zu sehen, wirklich interaktiv scheint die Spielwelt aber nicht. Jesse läuft Flur für Flur ab, schaut sich viele Details an, letztlich beschränken sich ihre Tätigkeiten aber aufs Schießen. Zumindest in der Demo.
  • Die Shooter-Passagen wirken recht seicht. Gegner schießen stur auf uns, wirklich viel Raffinesse zeigt die KI nicht.
  • Im Bosskampf der Demo treten wir gegen einen dicken Schatten-Koloss an. Wir bleiben ständig in Bewegung, beharken ihn mit Schrotflinte und tragen rasch den Sieg davon.
  • Beeindruckend: Ziemlich viele Umgebungen lassen sich in wildem Effektgewitter zerstören. Der Schattenkoloss reißt beispielsweise ganze Betonsäulen kaputt.

Was hat es mit den dämonischen Kräften in Control auf sich? Diese Frage wird hoffentlich im Laufe der Story gelüftet. Was hat es mit den dämonischen Kräften in Control auf sich? Diese Frage wird hoffentlich im Laufe der Story gelüftet.

Wir wollen hier angesichts der seicht anmutenden Kämpfe nicht zu kritisch klingen: Die Ballereien versprechen durchaus Kurzweil. Aber das wahre Highlight von Control ist die bizarre Spielwelt - und die wird maßgeblich von der erzählten Geschichte getragen. Hier können wir bisher noch absolut nicht einschätzen, was Remedy aus der düsteren Mär rund um Jesse, das dunkle Hiss und die magischen Fähigkeiten des Federal Bureau of Control macht.

Wie bereits am Anfang erwähnt muss die Story zünden, um im Zweifelsfall Längen im Gameplay auszugleichen. Aber bis zum Release 2019 ist es ja noch ein Weilchen hin. Remedy hat also noch genügend Zeit, sicherzustellen, dass sie bei Control nicht die… nein, wir reiten den Spruch nicht noch weiter tot. Keine Sorge.

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