CS:GO - Endlich offizielle Infos von Valve: 128-Tick-Server, Panorama UI, Größe des Entwicklerteams

Valve-Mitarbeiter John McDonald hat drängende Fragen der Community zu Counter-Strike: Global Offensive beantwortet. Dabei ging es um 128er-Tickrate, die Wartezeit auf Panorama und mehr.

von Stefan Köhler,
08.05.2018 18:07 Uhr

Neues im CS:GO-Universum: Valve spricht zum ersten Mal seit langem mit Fans.Neues im CS:GO-Universum: Valve spricht zum ersten Mal seit langem mit Fans.

Es ist selten, dass Valve direkt mit Community und Presse interagiert. Schließlich ist es offizielle Firmenpolitik, soweit möglich keine Kommunikation zu pflegen, sondern die eigenen Produkte für sich sprechen zu lassen. Umso ungewöhnlicher, dass Valve-Mitarbeiter John McDonald aktuell via Twitter in einer offenen Runde Fragen zu Counter-Strike: Global Offensive beantwortet.

Warum der Schritt an die Öffentlichkeit? Laut McDonald weiß man bei Valve ganz genau, dass sich die Spieler mehr Kommunikation von Valve wünschen. Allerdings sei man sich dann doch nicht wirklich sicher, ob die Spieler wirklich Kommunikation, oder Bugfixes, neue Features und Co. wollen. Man halte also quasi den Zeh ins Wasser und schaut, ob das Experiment klappt.

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Server mit 128 Hz Tickrate

Gefragt wurde unter anderem nach Server mit einer Tickrate von 128 Hz, wie sie im E-Sport von CS:GO verwendet werden. Standard-Matchmaking verwendet »nur« eine Tickrate von 64, wie sie bei großen Multiplayer-Shootern üblich ist. Die Computer der Spieler und Valve-Server kommunizieren also 64 Mal pro Sekunde (etwa alle 16 Millisekunden) und tauschen Informationen aus. Das ist sehr präzise, aber viele Spieler wünschen sich dieselbe Erfahrung, wie sie E-Sport-Profis haben und damit ein noch besseres Multiplayer-Erlebnis.

Laut McDonald höre man diesen Wunsch sehr oft, allerdings würden viele Spieler bei einer Tickrate von 128 einen Nachteil haben. Tatsächlich würde die Hardware der meisten Spieler nicht mithalten können. Auch wenn Spieler aus dem deutschen Raum mit den Augen rollen mögen: Ein Großteil der CS:GO-Spieler weltweit spielen auf älteren Systemen oder mit einer schlechten Internetverbindung, hohe Tickraten sind da keine Option. Man könnte zwar die Spieler in Gruppen aufteilen, das würde aber natürlich wiederum die Wartezeiten für das nächste Match verlängern.

Und doch: McDonald gibt zu, dass eine solche Unterteilung der Spieler vielleicht doch der richtige Schritt sei. Dass Valve kein Geld für die nötige Server-Hardware ausgeben möchte, scheint also kein Grund zu sein. Das wäre angesichts der allein für das Anti-Cheat-System VACnet existierenden Serverfarm auch eher unglaubwürdig.

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Teamgröße für Counter-Strike

Spieler können also nur hoffen, dass die Debatte innerhalb des CS:GO-Entwicklerteams bald umschlägt und 128-Tick-Server genug Befürworter finden. Aber wie groß ist eigentlich das Entwicklerteam?

Laut McDonald arbeiten bei Valve derzeit 35 Mitarbeiter dediziert an Counter-Strike: Global Offensive. Zum Vergleich: Blizzard hat aktuell 115 Mitarbeiter für das Projekt-Team Overwatch, am PvE-Event Retribution mit der Rialto-Koop-Mission, der neuen Map, Skins, Comic und Co. haben rund 20 Personen gearbeitet. Da wird schnell deutlich, dass Valve die Mannstärke fehlt, um CS:GO gegenüber anderen Service-Titeln (wie eben Overwatch oder gar Fortnite) stets mit neuen Inhalten zu versorgen.

Zuletzt wurden Jahre alte Bugs bei Sound und Animationen in einem kleineren Update entfernt, was die Möglichkeiten der Entwickler weiter in Kontext setzt.

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Panorama UI?

Die geringe Mannstärke erklärt auch eines der größten Memes der CS:GO-Community: Valve hatte für 2017 Panorama UI versprochen, ein Modul der Source 2 Engine, welches speziell das Interface beschreibt. Bis heute warten die Spieler auf das Feature.

Dota 2 hat beispielsweise Panorama UI und jeder, der CS:GO und Dota 2 kennt, wird einen Unterschied wie Tag und Nacht feststellen können: CS:GOs Menüs basieren noch auf Flash, sind extrem limitiert, nicht modular und ein absoluter Ressourcenfresser selbst bei den kleinsten Funktionen. Mit Panorama hat Valve ganz neue Möglichkeiten, bessere und modernere Interface-Elemente im Spiel und in den Menüs zu gestaltet.

Anders als Dota 2 wird CS:GO niemals komplett auf Source 2 portiert, dafür wäre der technische Aufwand zu groß. Vielmehr werden einzelne Komponenten wie eben Panorama UI integriert, die fortschrittliche 3D-Audiolösung Steam Audio ist beispielsweise schon seit Jahren Teil des Shooters. Der Aufwand ist groß: Zuerst muss das Spiel so umgeschrieben werden, dass es Panorama UI unterstützt. Und dann folgt die eigentliche Arbeit, die Überarbeitung aller im Spiel vorhandenen Menüs und Interfaces.

Und wann kommt nun Panorama UI? Laut McDonald habe man sich 2017 auf Panorama UI fokussiert, den Release aber nicht garantiert. Das Feature sei aber »weiterhin wichtig, noch immer im Fokus und werde sofort bei Fertigstellung veröffentlicht«. McDonald könne aber nur versprechen, dass man Panorama UI nicht zurückhalten werde, ein neues Release-Fenster will er aber nicht geben.

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Zusammengewürfelte Ränge im Matchmaking

Wer in der jüngeren Vergangenheit - wir sprechen dank Valve-Time von wenigen Monaten - Counter-Strike: Global Offensive gespielt hat, wird sich über zusammengewürfelte Ränge im Matchmaking wundern. Wo in früheren Matches alle Spieler ungefähr den gleichen Skill-Rang hatten, werden heutzutage relativ wild die 18 Ränge gemischt. Eine ungefähre Annäherung gibt es zwar, aber plus oder minus fünf Stufen sind durchaus möglich.

Laut McDonald ist das gewollt: Wer nicht zur Primetime und nur selten gespielte Karten spielt, wird nur auf wenige andere Spieler treffen. Damit Matches überhaupt in akzeptabler Zeit zusammenkommen, sucht das Matchmaking dann einfach aus einer größeren Bandbreite von Rängen die Spieler zusammen. Wer also nicht zwischen 20 und 22 Uhr auf Dust 2 unterwegs ist, sollte sich nicht wundern.

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Das mag soweit offensichtlich sein, spannender ist da schon folgender Teil von McDonalds Antwort: Das Matchmaking bevorzugt bei der Zusammenstellung der 10 Spieler eines Matches den Steam Trust Factor, bevor der Skill einbezogen wird. Der »Vertrauensfaktor« ergibt sich aus unterschiedlichen Kriterien wie dem Verhalten im Spiel, aber auch bei Steam selbst. Wer also viele Spiele kauft, viel spielt und freundlich und fair bleibt (also selten durch Mitspieler gemeldet wird), hat eine höhere Vertrauensstufe als ein möglicher Cheater- oder Smurf-Account mit vielen Meldungen und nur einem Spiel in der Bibliothek.

Warum das Matchmaking so funktioniert, erklärt McDonald nicht. Wahrscheinlich ist aber wohl, dass Valve langfristig eine positive Umgebung in den Matches schaffen will: Schwächere Spieler lernen von guten Spielern höherer Stufen und ein höherer Trust Factor bedeutet (hoffentlich), dass das Match ohne Streit und Zank gemeinsam bestritten wird.

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E-Sport: Keine Chance für Cheater

McDonald sprach nicht nur über technische Details von CS:GO, sondern auch über den E-Sport. So wurde er auch nach der Haltung von Valve zu Cheatern wie KQLY und Wettbetrügern wie iBUYPOWER gefragt. E-Sport-Veranstalter wie Dreamhack und die ESL haben nur zeitlich begrenzte Strafen für solche Spieler und erlauben eine spätere Rückkehr.

Valve bleibt hingegen hart: Laut McDonald werden die iBUYPOWER-Spieler niemals wieder an einem offiziellen Valve-Turnier, also der CS:GO-Meisterschaft teilnehmen dürfen. Und auch Cheater - egal ob einfache Spieler oder Profis - erhalten niemals eine Möglichkeit, Berufung einreichen zu können. »Der Makel dieser Spieler würde der gesamten Szene schaden«, so McDonald.

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