Vier Stunden gespielt: Das ist Cyberpunk 2077

Nach mehreren vorgefertigten Messedemos konnten wir Cyberpunk 2077 endlich selbst spielen und beschreiben unsere Erkenntnisse in einem der ausführlichsten Artikel der GameStar-Geschichte.

Wir haben Cyberpunk 2077 gespielt und berichten ... nun, alles. Wirklich alles. Wir haben Cyberpunk 2077 gespielt und berichten ... nun, alles. Wirklich alles.

Update: Im GameStar-Podcast zu Cyberpunk 2077 haben wir eure Community-Fragen an Senior Level Designer Miles Tost weitergerecht und unter anderem über Diebstahl, die Glaubwürdigkeit der Welt und den geschrumpften Techie-Spielstil gesprochen.

Jetzt Cyberpunk-Podcast anhören

Genau in dem Moment, als der Cyberpsycho einen fliehenden Polizisten niederschießt, ruft mich der Mann mit dem entflammten Gemächt an. Er wolle sich nochmal für meine Hilfe neulich bedanken und sich jetzt ein hochwertigeres Sexualimplantat zulegen, das… Alter, jetzt nicht! Hier brüllt ein durchgeknallter Cyborg, dass »sie« ihn nicht kriegen werden und schießt mit einem Tech-Präzisionsgewehr um sich, das auf 200 Meter Distanz präzise ein Ohrläppchen pierct - und den zugehörigen Kopf gleich mit!

Und ich kauere hinter einem Stahlcontainer und spreche mit einem Spinner über seinen mechanischen Penis! Na danke, willkommen in Cyberpunk 2077.

Okay, der Penisspinner ist neu, der Cyberpsycho aber schließt einen Kreis: Im Januar 2013 zeigte der Teaser-Trailer zu Cyberpunk 2077 eine Amokläuferin mit Mantis-Armklingen, die es mit den Implantaten übertrieben und ihren Verstand verloren hat. Jetzt, also ziemlich genau siebeneinhalb Jahre und 17,5 Millionen Youtube-Aufrufe später, kann ich die Cyberpsychose selbst im Spiel erleben und mich auf einer zugemüllten Straßenüberführung mit dem brüllenden Scharfschützen anlegen.

Denn Cyberpunk 2077 ist endlich kein Trailer, keine vorgestanzte Messedemo mehr, sondern ein Open-World-Spiel zum Anfassen, zum Schießen und Schleichen, Fahren und Hacken, Braindancen und Nebenquesten.

Aber auch kein Spiel mehr zum Roboter-Gassigehen oder Organhändler-in-Badewannen-Ertränken, manch angedachtes Features hat CD Projekt nämlich verworfen - zugleich aber viel mehr Charakterentwicklung reingepackt, als ich nach der letzten Demo erwartet hätte. Und erst recht nach dem schmächtigen Talentsystem von The Witcher 3, da hatten die Entwickler offenbar etwas zu beweisen.

Vier Stunden lang habe ich Cyberpunk 2077 gespielt, die Story verfolgt, die Open World erkundet und so viel erlebt, dass ich es dringend jemandem erzählen muss. Maurice zum Beispiel, aber der redet nicht mehr mit mir, seit ich ihn in Command & Conquer eingeseift habe.

Dabei gibt es so viel zu berichten, der Cyberpsycho und der Mann mit dem entflammten Gemächt sind erst der Anfang. Oder eigentlich das Ende. Zum Beginn meines Abenteuers in Cyberpunk 2077 muss ich nämlich erst mal kotzen.

Der Autor
Michael Graf ist verrückt, sagen sie bei GameStar, weil er so gerne und viel schreibt, vor allem über Rollenspiele. Auch über solche aus der Ego-Perspektive: Seit Michael Anfang der 90er-Jahre gemeinsam mit seinem großen Bruder den Abenteuer-Klassiker Ultima Underworld gespielt hat, liegt ihm das Weltenerkunden durch Heldenaugen. Und weil er auch die Witcher-Trilogie auswendig kennt und die potenziell hochspannenden Geschichten des Cyberpunk-Settings mag, sagte er bei der Anspiel-Einladung zu Cyberpunk 2077 natürlich schon zu, bevor CD Projekt sie vollends ausgesprochen hatte.

Ein Braindance, das wär's!

Was das heißt? Habt ein wenig Geduld! Da Maurice wegfällt, habe ich ja zum Glück euch, für die ich über Cyberpunk 2077 schreiben kann. Auch wenn Schreiben so schrecklich rückständig ist, das kann die Menschheit schon seit knapp 6.000 Jahren. Zwar hat uns CD Projekt auch neues Videomaterial aus Cyberpunk 2077 geschickt (siehe das Video unten), das zeigt aber nicht, was ich persönlich erlebe. Eigene Videos aufnehmen darf ich nämlich nicht beim Spielen, übrigens auf einem PC mit Geforce RTX 2080 Ti, also inklusive Raytracing-Effekten.

Tatsächlich sieht die Beleuchtung vor allem bei Nacht und Regen so sagenhaft natürlich aus, dass ich öfters innehalte und die Umgebung bestaune: die Neonreklame der Wolkenkratzer, die Gassen voll kleiner Shops, selbst brennende Tonnen, deren Rauchschwaden den Feuerschein widerspiegeln. Ja, das ist größtenteils bloß Kulisse. Der spielerische Nutzen einer brennenden Tonne hält sich in Grenzen, viele Shops darf ich nicht betreten, und nicht jeder zugemüllte Hinterhof verkündet gleich die Grafikrevolution. Dennoch inszeniert Cyberpunk 2077 seine Kulisse einfach enorm stimmungsvoll. Fürs Interaktive sind ja dann Cyberpsychos, Penisspinner und andere Gestalten zuständig.

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