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Cyberpunk 2077 zeigt gut, was eine Open World kann und was eben nicht

Cyberpunk 2077 wollte die nächste Generation der Open World werden. Stattdessen zeigt es, wieso uns offene Welten zugleich faszinieren und nerven.

von Martin Dietrich,
31.01.2021 05:00 Uhr

  • Erfüllt die Open World von Cyberpunk 2077 die Erwartungen, die CD Projekt vor Release geweckt hat? Wo hakt es bei Atmosphäre und Lebendigkeit der Spielwelt?
  • In der großen Open-World-Analyse decken wir die Geheimnisse von Night City auf und legen den Finger in die Wunde: Was sind die Schwächen des Cyberpunk-Settings - und wo kann das Rollenspiel überzeugen?
  • Dafür haben wir nicht nur eigene Beobachtungen gemacht, sondern auch mit anderen Entwicklern über Cyberpunk 2077 gesprochen: Was gefällt den Experten an der Open World am besten und wo sehen sie Verbesserungspotenzial?

Cyberpunk 2077 ist kein GTA 5: Die Open World enttäuscht viele Spieler, trotz großartiger Atmosphäre. Aber warum ist das so? Cyberpunk 2077 ist kein GTA 5: Die Open World enttäuscht viele Spieler, trotz großartiger Atmosphäre. Aber warum ist das so?

Cyberpunk 2077 und seine Open World stecken im »unheimlichen Tal« fest, dem Uncanny Valley. Der Japaner Masahiro Mori beschrieb das Phänomen schon 1970 in seinem viel beachteten Essay »Bukimi no tani genshô«. 50 Jahre später ist es das neueste Action-Rollenspiel aus dem Hause CD Projekt Red, das ein ähnliches Gefühl bei Spielern auslöst.

Denn Cyberpunks Szenario Night City ist als handlungsgebender Schauplatz, Spielwiese und Panorama zum Durchlaufen ein immer wieder betörend imposantes Abbild einer Stadt, die Wohlstand propagiert und für viele doch nur in Armut und Ausbeutung endet. Einer Stadt, die in Vierteln wie Westbrook Prunk zur Schau stellt und Gegenden wie Pacifica und Santo Domingo den brutalen Straßengangs überlässt.

Die grafische Opulenz ist aber nur die eine Seite von Night City. Neben den vielen technischen Unzulänglichkeiten, die Spielcharaktere in T-Pose durch Fußgängerzonen watscheln lässt und die in naher Zukunft behoben werden sollen, bricht die Open World von Cyberpunk auch an anderen Stellen auf.

Wer genauer hinsieht, entdeckt überall kleine und große Risse in der Simulation. NPCs sind statische Puppen ohne Tagesablauf und kennen nur rudimentäre Reaktionen, wenn ihnen Granaten um die Ohren fliegen und das halbe Polizeidepartment aufmarschiert. Viele verschlossene Türen stehen dem Entdeckerdrang im Weg und die aufdringlichen Icons und Missionshinweise auf der Karte machen Night City beliebig und vorhersehbar.

Klingt erstmal sehr negativ. Die Schwächen der offenen Welt sind aber auch deswegen so deutlich sichtbar, weil das Spiel an anderer Stelle ein handwerklich fein orchestriertes Dystopie-Schauspiel inszeniert. Der Fluch des »Uncanny Valley« eben.

Der GameStar-Test findet viele Argumente, warum Cyberpunk 2077 insgesamt ein Ausnahmespiel ist. Night City bleibt aber eine Erinnerung daran, wieso selbst in einem großartigen Spiel noch viel ungenutztes Potential schlummert. CD Projekt hat eine Open World geschaffen, die dem Genre vielleicht keine neue Facette abgewinnt, dafür aber die generellen Probleme offener Spielwelten sehr genau abbildet.

NPCs verfügen über keinen nennenswerten Tagesablauf. Sie dienen einzig und allein der Kulisse. Eine Lebenssimulation möchte Cyberpunk 2077 nicht sein. NPCs verfügen über keinen nennenswerten Tagesablauf. Sie dienen einzig und allein der Kulisse. Eine Lebenssimulation möchte Cyberpunk 2077 nicht sein.

Der Autor
Martin Dietrich schreibt schon seit Jahren tiefgehende Reportagen und Hintergrundberichte für GameStar Plus. Cyberpunk 2077 hat er gleich zu Release gespielt und zwar viel Spaß gehabt, sich aber auch über enttäuschte Versprechen zur Open World geärgert. Also hat er flugs ein paar Entwickler kontaktiert und mit ihnen Gedanken zur Spielwelt ausgetauscht.

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Cyberpunk 2077 zeigt eine andere Welt

Vor der Veröffentlichung von Cyberpunk 2077 wurde CD Projekt Red nicht müde zu betonen, dass sie noch nie etwas so Komplexes geschaffen haben wie Night City. Die Vertikalität der Spielwelt würde völlig neue Wege eröffnen. Zufallsbegegnungen am Wegesrand sollten für Abwechslung sorgen. Die riesigen Megabuildings, die als quadratischer Betonklotz Hunderttausende Menschen beherbergen, seien wie eine Stadt in einer Stadt. Ein kurz vor Release veröffentlichter Gameplay-Trailer spricht gar von der »next generation of open world adventure«.

Hört man sich bei anderen Entwicklern um, dann wird aber vor allem ein Merkmal der Open World positiv hervorgehoben: die Atmosphäre. »Das Spiel ist sehr gut darin, dich in seine Welt zu ziehen und bei Laune zu halten. Ich kann mich nicht daran erinnern, wann ich das letzte Mal so viel Zeit damit verbracht habe, Charakteren bei zufälligen Gesprächen auf der Straße zuzuhören«, meint zum Beispiel der Indie-Entwickler Zach Berglund, der mit dem Satirespiel Open World Game: The Open World Game dem Genre mit sinnlosen Fähigkeitsbäumen und Sammel-Items den Spiegel vorhält.

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