Die Endbosse: Microsoft, Electronic Arts & Co. werden zu mächtig

Sie scheffeln Milliarden, tricksen bei Steuern und verhindern fairen Wettbewerb. Spiele-Publisher sind auf dem Weg zum Monopol. Noch profitieren wir davon.

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  • Egal ob Microsoft, Take 2 Interactive, Activision Blizzard oder Electronic Arts: Der Spielemarkt wird mehr und mehr von einigen wenigen großen Publishern bestimmt. Für diesen Report haben wir ihre Praktiken auf dem Weg zur Monopol-Stellung untersucht.
  • Von anrüchigen Steuertricks über das Aufkaufen der Konkurrenz bis hin zur gezielten Ausnutzung der eigenen Marktmacht reichen die Methoden.
  • Was das alles mit dem Verhalten anderer großer Tech-Firmen wie Google und Amazon zu tun hat und wieso wir Spieler als Kunden an einer Weggabelung stehen, erklärt der ausführliche Artikel bei GameStar Plus.

Bald schon könnten Spiele-Publisher wie Microsoft und Electronic Arts zu viel Macht auf sich vereinen. Mit Studio-Übernahmen und Exklusiv-Deals sind schon jetzt die Gefahren eines Monopols präsent. Bald schon könnten Spiele-Publisher wie Microsoft und Electronic Arts zu viel Macht auf sich vereinen. Mit Studio-Übernahmen und Exklusiv-Deals sind schon jetzt die Gefahren eines Monopols präsent.

Die Ankündigung kam aus dem Nichts und war doch keine Überraschung. Dass Microsoft zukünftig der Publisher von Spielereihen wie Fallout, Elder Scrolls oder Doom sein wird, hatten wohl selbst die kühnsten Marktanalysen Anfang des Jahres nicht auf dem Schirm. Die 7,5 Milliarden US-Dollar schwere Übernahme von Bethesda-Mutter ZeniMax Media vor einigen Wochen ist aber im Kontext der aktuellen Geschäftsstrategie des Windows-Herstellers nur die nächste logische Konsequenz.

Schon kurz nach Bekanntgabe des Deals wurden Stimmen laut, dass vor allem Microsofts Game Pass der große Gewinner ist und als Netflix-Äquivalent immer attraktiver wird, etwa in Michael Grafs Branchen-Podcast zur Bethesda-Übernahme. Das dürfte ein triftiger Grund gewesen sein, wie die Zahlen beweisen. Abonnierten im April 2020 noch zehn Millionen Leute den Service, sind es jetzt schon über 15 Millionen.

Hinter der Akquisition steht aber auch eine Strategie, die fast alle Tech-Konzerne verfolgen, egal wie unterschiedlich sie auf ersten Blick erscheinen. Sukzessive arbeiten sie an ihrer technischen wie gesellschaftlichen Unausweichlichkeit. Wer heute am digitalen Leben teilhaben will, kommt an Google, Amazon oder Facebook kaum mehr vorbei.

Sie haben weit verzweigte Infrastrukturen aufgebaut, die eine Nicht-Teilnahme seitens der Kundschaft nur unter großem Aufwand möglich machen. So kümmert sich der Amazon Web Service (AWS) um 30 Prozent der globalen Cloud-Nachfragen. Dienste wie Dropbox, Spotify oder Netflix nutzen ihn und machen damit Amazon noch integraler fürs alltägliche Leben. Google kopiert ungefragt Webseiten und Datenbanken Dritter, um ihre Suchmaschine weiter essenziell zu halten.

Die gigantische Marktmacht der Internet-Leitunternehmen beruht auf aggressiver Expansion und einer strukturellen Benachteiligung derer, die es wagen, sich ihnen in den Weg zu stellen. Vor Kurzem schaute sich der US-Kongress das Silicon Valley in einer monatelangen Untersuchung genauer an, wozu sie auch die Männer an der Spitze zum Rapport einluden und mehr als 1,3 Millionen Dokumente sichteten.

Im von den Demokraten verfassten Bericht kommen die Abgeordneten zu dem Schluss, dass wettbewerbsverzerrende Monopole entstanden seien, »wie es sie zuletzt im Zeitalter der Ölbarone und Eisenbahn-Tycoons gab«. Inzwischen bereitet die US-Regierung sogar eine Klage gegen Google wegen Ausnutzung seiner Monopolstellung bei Suchmaschinen vor.

Auch die EU-Kommission moniert die absolutistische Stellung der Firmen und arbeitet derzeit an Gesetzen, um den Internet-Königen die Krone ein wenig zurechtzustutzen. Schaut man sich jetzt unter diesen Gesichtspunkten die Videospielbranche an, werden einige Gemeinsamkeiten deutlich - auch wenn es noch nicht so akut ist.

Spiele-Publisher werden immer mächtiger

Im Videospiel-Business sind es vor allem Microsoft, Sony, Valve und Nintendo, die relativ widerspruchsfrei ihr Reich regieren können und anderen ihre Regeln aufdrücken. Schließlich muss jeder, der auf der Konsole ein Spiel veröffentlichen will, den Plattformbesitzern gehorchen. Und auf dem PC konnten es sich lange Zeit nur die wenigsten leisten, nicht auf Steam zu erscheinen.

Half-Life 2 war die langersehnte Fortsetzung eines Shooter-Meilensteins und der Wegbereiter für Valves hauseigenen Online-Distributionskanal Steam. Die bequeme Art und Weise Spiele online zu kaufen und zu managen, machte Valve-Chef Gabe Newell zum Milliardär und revolutionierte den Spielemarkt. Half-Life 2 war die langersehnte Fortsetzung eines Shooter-Meilensteins und der Wegbereiter für Valves hauseigenen Online-Distributionskanal Steam. Die bequeme Art und Weise Spiele online zu kaufen und zu managen, machte Valve-Chef Gabe Newell zum Milliardär und revolutionierte den Spielemarkt.

Zwar profitierte die Kundschaft bisher davon, dass nur einige wenige Unternehmen an der Spitze stehen. Ihre immer stärker werdende Marktdurchdringung mithilfe eigener Ökosysteme steht jedoch im krassen Gegensatz zum freien Wettbewerb, dass unser Wirtschaftssystem eigentlich verspricht. Langfristig kann diese Machtkonzentration erhebliche Nachteile mit sich bringen, wenn ein ganzes Medium unter der Ägide der immer gleichen Unternehmen steht.

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