Seite 2: Report zu Cyberpunk 2077: Alles zu den Vorwürfen und der Reaktion des Studio-Chefs

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Was sagt CD Projekt Red zu den Vorwürfen?

Ein offizielles Statement vom Entwickler existiert aktuell noch nicht. Vorab (und angeblich um Schreier zuvorzukommen) erschien die oben verlinkte Entschuldigung der Entwickler. Die nutzt man auch, um zu erklären, wie die Versionen auf PS4 und Xbox One in diesem Zustand erscheinen konnten. Angeblich sollen viele Probleme der Spieler beim internen Testen nicht aufgetaucht sein.

Hier widersprechen die Quellen des Reports und stellen klar, dass man von den Problemen wusste, aber schlicht nicht die notwendige Zeit eingeräumt bekam, um sie zu fixen. In der ersten großen Entschuldigung gestand das Management zudem bereits ein, den Entwicklern nicht gut genug zugehört zu haben, als diese Bedenken äußerten und das Ausmaß der technischen Probleme nicht verstanden zu haben.

Konkret Bezug auf Schreiers Artikel nimmt Studio-Leiter Adam Badowski in einem Tweet. Dabei geht er nicht auf sämtliche Aussagen ein, sondern stellt einzelne aus seiner Perspektive richtig:

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  • »Die Demo von 2018 ist fake«: Laut Badowski sei so eine Demo als Abbildung der Vision oder Vertical Slice ganz normal und würde nie genau dem fertigen Spiel entsprechen. Dennoch sei ein Großteil wie die Dumdum-Szene bei der Maelstrom-Gang oder die Verfolgungsjagd im Auto später so im Spiel zu finden und läge qualitativ über dem, was die Demo zeige. Auch gestrichene Features seien normal, weil Spiele-Entwicklung eben kein linearer Prozess sei und ein Spiel erst Monate vor Release seine finale Gestalt annehme.
  • »Die meisten Mitarbeiter wussten, dass das Spiel nicht fertig ist«: Badowski entgegnet hier, dass Schreier nur mit 20 Angestellten und Ex-Mitarbeitern gesprochen habe, was ihm keinen verlässlichen Gesamtüberblick über die Entwickler und das Studio erlaube.
  • »Ausländische Mitarbeiter wurden augeschlossen, weil teils auf Polnisch gesprochen wurde«: Obwohl Englisch die offizielle Studio-Sprache ist, soll man sich laut Schreier oft nicht daran gehalten haben. Badowski widerspricht hier und stellt klar, dass sämtliche Meetings und interne Ankündigungen auf Englisch stattfinden. Die Menschen im Studio seien angehalten, immer Englisch zu sprechen, wenn jemand Polnisch oder eine andere Sprache nicht verstehe. Allerdings sei es ganz normal, dass in kleinen Runden unter sich in einer internationalen Firma auch andere Sprachen genutzt werden.
  • Er verweist außerdem noch auf die vielen hervorragenden Wertungen für Cyberpunk 2077 und gesteht die Probleme der Last-Gen-Versionen ein. Hier arbeite das Team aber weiterhin mit Hochdruck an Verbesserungen, ebenso wie auf dem PC. Ihm zufolge sei man intern trotz allem stolz auf das Spiel und seine künstlerische Vision.

Schreier reagiert darauf mit einer Einladung zu einem Gespräch und betont, dass er seine Fragen vorab direkt an CD Projekt Red gestellt habe.

Im Podcast bei GameStar Plus klären wir, wie es für das Studio nach Cyberpunk 2077 weitergeht und warum dringend ein Kurswechsel nötig wird.

QA-Tester soll keine Schuld treffen

Im Zuge der kürzlichen Entschuldigung des Entwicklers veröffentlichte Jason Scheier außerdem einen Tweet, der kritisierte, dass einige die Arbeit der Qualitätstester für den Zustand von Cyberpunk 2077 verantwortlich machen, nachdem viele Probleme nach offiziellen Aussagen der Studio-Leitung vorab offenbar nicht bemerkt wurden:

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Darauf reagiert QA Lead Lukasz Babiel ebenfalls mit einem Tweet. Er dröselt darin das Gehalt der QA-Mitarbeiter auf, nachdem Schreier dieses angesprochen hatte und betont, dass die Öffentlichkeit mitunter Tester für Bugs und andere Fehler verantwortlich mache, dies im Studio aber keinesfalls so sei. Schreier hält allerdings daran fest, dass man die Aussagen der Chefetage so interpretieren könne.

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Ist Cyberpunk 2077 gescheitert?

Trotz technischer Mängel und Kritik an Bugs und Glitches zum Release, erntete Cyberpunk 2077 viele Top-Wertungen. Auf dem PC liegt der Metascore aktuell bei 86 (7,2 beim User-Score) - auf PS4 (56 und 3,5) und Xbox One (61 und 4,8) sieht es deutlich düsterer aus.

Die negativen Stimmen beziehen sich zum Großteil auf technische Mängel wie Performance-Einbrüche, Bugs und Glitches, für die auch wir die PC-Version abwerteten. Trotzdem lässt sich bei 13 Millionen verkauften Exemplaren 10 Tage nach dem Release nicht wirklich von einem Scheitern oder Flop sprechen.

Gegenüber Schreier äußern die Entwickler-Quellen auch, dass sich die Glitches und Grafik-Probleme über Patches durchaus beheben lassen - auch wenn noch unklar ist, wann es Cyberpunk 2077 dann wirklich ein rundes Spielerlebnis auf PC und Konsolen bietet und es damit zurück in den PlayStation Store schafft. Im Zuge der zahlreichen Refund-Anfragen für das Rollenspiel hatte Sony es vorrübergehend aus dem Shop entfernt. Kollege Fabiano findet aber, dass die Entwickler noch deutlich mehr verbessern müssen, als nur Bugs, damit das Rollenspiel endlich rund wird:

Cyberpunk 2077 bietet als Rollenspiel viele Stärken - seien es fantastisch geschriebene Dialoge und Missionen, eine sehr atmosphärische Welt, liebenswerte Figuren, schwere Entscheidungen oder abwechslungsreiche Spielmechaniken wie das Vorgehen als lautloser Schleich-Hacker oder blitzschnell-tödlicher Nahkampf-Cyberninja inklusive Mantis-Klingen. All das wird zumindest aktuell aber noch vom technischen Zustand des Spiels überschattet, auch auf dem PC.


Elena Schulz
@Ellie_Libelle

Expertenmeinung:
Darüber dass bei der Entwicklung von Cyberpunk 2077 etwas schiefgelaufen ist, müssen wir nicht diskutieren - sonst wäre das Spiel nicht in diesem Zustand erschienen. Ich denke, dass die Wahrheit irgendwo zwischen den Aussagen von Jason Schreier und denen des Studios liegt. Nicht jeder Mitarbeiter und nicht jede Abteilung wird Crunch, Zeitmangel, technische Herausforderungen und mehr zu jedem Zeitpunkt gleich erlebt haben.

Gerade was Spiele-Entwicklung angeht, nennt Badowski wichtige Punkte: Bereits in meiner Kolumne zu den gestrichenen Features erklärte ich, dass es sich um einen iterativen Prozess handelt, bei dem Dinge immer wieder ausprobiert, neu hinzugefügt oder verworfen werden. Dass Inhalte wegfallen ist also ganz normal, genauso dass eine Demo nicht dem finalen Produkt entspricht und eben stellenweise genauso »falsch« und wenig aussagekräftig ist, wie die ersten Trailer zu den meisten Spielen.

Allerdings reagiert Badowski eben nur auf vereinzelte Aussagen, nicht auf den gesamten Report, der immer wieder betont, dass Mitarbeiter die Katastrophe kommen sahen - gerade bei den Last-Gen-Konsolen. Dass das nur für die 20 gilt, die Schreier befragt hat, erscheint nicht glaubwürdig. Zumal das Studio das in früheren Statements selbst eingestand und erklärte, dass man die Lage als Studio-Leitung falsch eingeschätzt hatte. Diese Kritik muss sich die Führungsebene von CD Projekt Red also auf jeden Fall gefallen lassen.

Mich persönlich schmerzt besonders, dass ich den Entwicklern nach The Witcher 3 ein so ambitioniertes Projekt auf jeden Fall zugetraut hätte, wenn man ihnen mehr Zeit und Vertrauen geschenkt hätte. Cyberpunk 2077 lässt mich an jeder Ecke spüren, wie viele spannende Ideen im Spiel stecken und wie viel noch möglich wäre, wenn man nicht auf den überhasteten Release gepocht hätte. Cyberpunk 2077 ist für mich schon jetzt trotz allem ein sehr gutes Spiel und hat verdient großartig zu werden.

Ich hoffe deshalb sehr, dass man dem Team jetzt die Zeit gibt, die es benötigt, um aus Cyberpunk doch noch das Meisterwerk zu machen, das es schon zum Launch hätte sein sollen und dass die Spieler sachliche Kritik an das Management richten, ihr Spiel zurückgeben oder erst mit dem Kauf warten, statt Wut und Hass an einzelnen Entwicklern auszulassen. Die können am allerwenigsten für das Release-Debakel.

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