Dead Cells im Test - Kontrolliertes Chaos

Dead Cells verbindet als Mischung aus Roguelike und Metroidvania die besten Elemente beider Genres – offenbart jedoch auf lange Sicht auch ein paar Schwächen.

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Dead Cells kassiert international Höchstwertungen, offenbart in unserem Test aber auch Schwächen. Dead Cells kassiert international Höchstwertungen, offenbart in unserem Test aber auch Schwächen.

Roguelikes sind toll, sowohl für ihre Entwickler als auch für ihre Spieler. Denn die einen liefern durch zufallsbasierte Level Inhalte, die sie von Hand wohl nie zusammenschustern könnten. Die anderen werden bei jedem Spieldurchlauf aufs Neue überrascht. Allerdings können solche Titel eben schnell auch sehr beliebig wirken - es steckt ja auch größtenteils ein Algorithmus dahinter.

Was aber, wenn man das Zufallsprinzip mit einer Struktur versieht? Vorhang auf für Dead Cells, das die prozedural gebauten Levels mit einem Schuss Metroidvania vermengt und so das beste aus beiden Welten vereinen will. Herausgekommen ist ein gelungener Mix, der jedoch auch die Schwächen der Vorbilder erbt.

Ein Klumpen allein auf der Insel

Wir übernehmen in Dead Cells einen schleimigen Klumpen, der im Kerker landet und dort in einen herumliegenden Körper schlüpft. Wieso, das wissen wir zunächst nicht, da unser Held nicht spricht. Dafür gestikuliert die Figur bei jeder Gelegenheit aufs Heftigste und sorgt damit für den einen oder anderen Lacher. Tatsächlich steckt in Dead Cells eine interessante, aber spielerisch nebensächliche Story über ein Königreich auf einer lebendigen Insel.

Early-Access-Geheimtipp Dead Cells - Dieses Rogue-like macht süchtig Video starten 14:07 Early-Access-Geheimtipp Dead Cells - Dieses Rogue-like macht süchtig

Weil das Eiland pulsiert und atmet, verändert es auch stets seine Struktur. Bedeutet für uns: Wir hüpfen, laufen und kämpfen uns durch insgesamt 17 Gebiete wie das Gefängnis oder später einen Friedhof oder einen Uhrturm. Sobald wir den Löffel abgeben, landen wir wieder ganz am Anfang im Kerker und die Level werden neu "ausgewürfelt - eben genau wie in einem Roguelike. Der Metroidvania-Anteil kommt durch einen simplen Clou.

Einzigartige Orte ändern zwar innerhalb des Levels die Position, bleiben dennoch immer im selben Gebiet. Es gibt deswegen fest vorgegebene Routen durch die Insel, die wir mit permanenten Items nach und nach freilegen.

Ein Beispiel: Wir starten immer in den "Gefangenenunterkünften". Von hier aus können wir zur "Promenade der Verdammten". Dort finden wir die Rankenrune (lässt an bestimmten Stellen erkletterbare Pflanzen wuchern), mit der wir uns wiederum im ersten Level ein Weg in die "Toxische Kanalisation" bahnen.

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Ein Klumpen gegen alle

Stichwort Weg: Der ist nichts für schwache Nerven. Denn bis zum letzten der nur vier Bossgegner schnetzeln wir uns durch haufenweise Monster und sterben tausend Tode. Vom normalen Zombie über Bogenschützen bis hin zu kleinen Ninja-Kämpfern ist alles mit an Bord.

Jeder Kontrahent verfügt dabei über besondere Fähigkeiten. So wirft der feindliche Grenadier etwa Leuchtkugeln auch durch massive Wände zu uns. Einzeln ist das kein Problem, aber im Verbund mit anderen Viechern müssen wir unser ganzes Können einsetzen, um den Bomben auszuweichen.

Die Waffen geben ein vortreffliches Feedback. Die Lanze zeigt uns etwa eindrucksvoll, wie hoch ihre Reichweite ist. Die Waffen geben ein vortreffliches Feedback. Die Lanze zeigt uns etwa eindrucksvoll, wie hoch ihre Reichweite ist.

Wir nutzen zwei Slots für direkte Angriffe, auf die wir Nah- und Fernkampfwaffen legen, und zwei für spezielle Gegenstände, etwa eine Selbstschussanlage oder Fallen, die den von uns verursachten Schaden erhöhen.

Das spielt sich angenehm flott, da unser vom Klumpen besessener Held flink rennt und die Schläge ein großartiges visuelles und akustisches Feedback geben. Ein Hammer macht ordentlich Rumms, eine Lanze schnellt durch die Luft, und eine Armbrust knallt ordentlich, während die Feinde in ihre Einzelteile zerfallen.

Zudem haben alle Ausrüstungsgegenstände ihre Vor- und Nachteile, was Experimentieren fördert. Es kann sich zum Beispiel lohnen, einen eigentlich schwachen Nahkampfangriff zu nutzen, der dafür die Gegner kurz einfriert - was uns Zeit verschafft, wieder auf Distanz zu gehen und den Bogen einzusetzen. Generell motiviert uns das Spiel mit den geringen Abklingzeiten der Spezialwaffen diese auch ständig zu nutzen, was die Kämpfe angenehm abwechslungsreich macht.

Neben unseren Waffen setzen wir auch Spezialgeräte ein. Die Bärenfalle hält den Gegner etwa fest, während die Selbstschussanlage losballert. Neben unseren Waffen setzen wir auch Spezialgeräte ein. Die Bärenfalle hält den Gegner etwa fest, während die Selbstschussanlage losballert.

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