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Seite 4: Deus Ex 3 - Ruhmreiche Wiederkehr?

Anführer und Bosse

Jean-François Dugas deutet auf die zweite Spalte seiner Liste. Dort stehen die Dinge, die das erste Deus Ex nicht so gut gemacht hat. Das sind die Punkte, die der Lead Designer diesmal verbessern will. Am wichtigsten sind ihm die Kampfmechanik und die künstliche Intelligenz der Gegner. »Im ersten Deus Ex hing der Erfolg in den Actionkämpfen von deinen Charakterwerten ab«, erklärt Dugas. Das erscheint ihm widersinnig, in Deus Ex wird doch gekämpft wie in einem Shooter, die Geschicklichkeit des Spielers sollte nicht durch künstliche Handicaps ausgeknockt werden. In Deus Ex 3 wird dieses System ersetzt; Treffer und Schaden hängen nun nur noch vom Können des Spielers ab. Wie im Ego-Shooter. Aber: Die Charakterwerte bestimmen, welche Kampffertigkeiten man einsetzen kann und welche nicht.

Der optische Stil von Deus Ex ist kontrastreich und oft stilisiert, aber trotzdem enorm detailliert. Dieser Trakt führt in den Laborraum. Der optische Stil von Deus Ex ist kontrastreich und oft stilisiert, aber trotzdem enorm detailliert. Dieser Trakt führt in den Laborraum.

Und die Gegner? Dugas wird einsilbig. Es sei noch zu früh, darüber zu reden. So erfährt man nichts von ihm, aber wer sich im abgelöst. Großraumbüro des Teams umsieht, der entdeckt einen Zettel an der Wand und darauf Details zu dem, was die KI-Programmierer vorhaben. Gegnergruppen zum Beispiel bekommen einen Anführer, und wer den identifiziert und ausschaltet, zerrüttet die Taktik der Restfeinde, sie kämpfen chaotischer. Die KI soll auf Veränderungen reagieren, etwa auf die Waffe, die der Spieler benutzt. Schießt er mit einer Pistole? Dann nah ran, umkreisen, aus der Deckung zwingen. Greift er zum Raketenwerfer? Nichts wie weg, hinter entfernten Objekten ducken. Wenn die Kameraden links und rechts fallen, steht auf dem Blatt, führen die Verbliebenen möglicherweise Verzweiflungsangriffe. Taktik und Überlegung sollen die Kämpfe bestimmen, nicht stures Dauerballern; Deckung ist essenziell, der Geländevorteil entscheidend. Wenn sich Adam an Wände und Gegenstände drückt, dann wird die Kamera die Ego-Ansicht verlassen und ihn von außen zeigen, wie in Rainbow Six: Vegas. Lebenspunkte besitzt Adam nicht, er heilt sich nach kurzer Zeit selbst, wie das in Shootern mittlerweile Standard ist. Es gibt Menschen als Gegner, Soldaten, normale und durch Implantate verbesserte, es gibt Roboter. Und es gibt Bosskämpfe. Man kann Jean-François Dugas danach fragen. Dann zieht er die Stirn in Falten und sagt schließlich: »Es geht uns um Entscheidungen und Konsequenzen, und die Bosse sind dafür ein gutes Beispiel. Wie stark oder schwach die sind, wenn Adam sie trifft, hängt von den Dingen ab, die er vorher getan hat.« Dugas schaut ernst. »Würdest du einen Menschen ermorden, wenn du wüsstest, dass das deinem Feind schadet?«

Durch die Wand

Maya ist der Name eines 3D-Programms, mit dem die Animateure des Deus Ex 3-Teams arbeiten. Die Szenen, die Maya abspielt, sind eher abstrakt: Umgebungsobjekte fehlen, die Figuren bleiben untexturiert, gesichtslose graue Körper. Aber sie geben einen Eindruck davon, welche Spezialfertigkeiten Adam Jensen einmal beherrschen wird, je mehr Muskeln und Sehnen er in seinem Körper durch Metall und Servos ersetzen lässt.

Drei Gegner stehen Adam gegenüber, als der den »Multi-Kill« ausführt, auf den Rücken des mittleren springt, mit zwei Flugtritten die umstehenden umlegt, dem verbliebenen Feind das Genick bricht, während die Kamera um die Szene schwenkt. Szene 2: Adam ist von Gegnern umringt, er aktiviert die »Claymore«-Fähigkeit. Eine kreisförmige Explosion fegt die Feinde fort. Szene 3: Mit Röntgenaugen durchleuchtet Adam eine Wand, auf der anderen Seite lehnt eine Wache. Adam holt aus, sein Arm durchbohrt die Wand und packt den Hals des überrumpelten Soldaten. Das, schränkt Jean-François Dugas sofort ein, wird nur an klar erkennbaren Stellen funktionieren, man kann nicht jede Wand durchlöchern. Szene 4: Die Kante eines Hochhausdachs, Adam blickt in die Tiefe. Springt über die Kante, Drähte schießen aus seinem Rücken und krallen sich ins Mauerwerk, die Kamera kippt in die Vertikale, Adam läuft an der Wand hinunter bis zum Boden. »Im ersten Deus Ex waren die Talente nicht viel mehr als Zahlenwerte«, sagt Dugas, der Lead Designer, so steht es auf der Negativ-Seite seiner Liste. »Wir wollen den Spieler auch optisch belohnen.« Deshalb muss jedes neue Talent sichtbare Auswirkungen haben, das ist die erste Regel für die Implantate. Die zweite lautet: Alle Fertigkeiten lassen sich nochmals verbessern. Nummer 3 besagt, dass all das Geld kostet.

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