Kämpfen, schleichen, hacken
Geld ist eine der beiden Spielwährungen in Deus Ex 3, Erfahrungspunkte die andere. Erfahrung gibt’s für erfüllte Aufträge und entdeckte Geheimnisse, sie bestimmt die Stufe des Helden und damit die Fertigkeiten, die er sich aneignen kann. Geld wird gefunden oder verdient, es soll knapp sein, denn vom Vermögen hängt eine grundsätzliche Entscheidung ab: Neue Implantate kaufen oder neue Gewehre? Adams Arsenal auszubauen kostet Bares, jede Waffe lässt sich mit vier Bauteilen verbessern, Zielfernrohre zum Beispiel oder größere Magazine, individuell für jedes Modell. Eine Wahl zwischen Munitionstypen hat Adam nicht, jede Waffe verschießt nur einen Patronentyp. »So bleiben alle nützlich«, sagt Jean-François Dugas, »und die Wahl der richtigen Ausrüstung kann Kämpfe entscheiden.« Adams Tragkraft ist nicht unbegrenzt, seine Ausrüstung verstaut er in einem limitierten Inventar, das aus Rasterfeldern besteht wie im ersten Deus Ex oder in Diablo.
Implantate fallen in vier Kategorien, und die decken sich mit den vier grundlegenden Vorgehensweisen, die zum Merkmal der Deus Ex-Serie geworden sind. Erstens, der Kampf; wer will, räumt die meisten Probleme mit Gewalt aus dem Weg. Zweitens, Heimlichkeit. Gegner lassen sich umschleichen, Gefahren leise umgehen. Adam nutzt die Umgebung zur Deckung, bewegt sich im Rücken von Wachen, beobachtet Patrouillenrouten. Schatten spielen dagegen keine Rolle. »Das wird kein Splinter Cell«, sagt Dugas. Implantate helfen dabei, unentdeckt zu bleiben oder mehr zu sehen; Röntgenaugen etwa blicken durch Wände, eine andere Erweiterung hebt den Blickwinkel von Wachen optisch hervor, ähnlich wohl wie in der Commandos-Serie. Drittens: Technik. Adam knackt Schlösser und hackt sich in Computer, um Kameras auszuschalten oder Roboter fernzusteuern. Das Eindringen in Software löst Deus Ex 3 als Minispiel; in einem Netzwerk von Kontrollpunkten sucht Adam nach einem Weg zum Zielserver, während die Sicherheitssoftware des Mainframes nach ihm fahndet. Je versierter Adams technologische Fertigkeiten, desto tiefer dringt er ins System und findet Dinge, die ihm sonst verborgen bleiben.
Wie ist die Stimmung?
Dann gibt es da noch die vierte Kategorie, und die bringt Mary De Marles Augen zum Leuchten. »Unsere Dialoge sind eine Art Kampf mit Worten«, strahlt die Chefautorin. Einige Journalisten legen die Köpfe schief. »Wir gehen bei den Gesprächen keinen leichten Weg«, springt Jean- François Dugas bei. Zwar funktioniert die Interaktion auch in Deus Ex 3 über eine Auswahl unter mehreren möglichen Antwortsätzen. Aber welcher davon am vielversprechendsten ist, darauf will das Spiel Hinweise streuen. Verzieht jemand den Mund? Verschränkt er die Arme? Neigt er den Kopf? Wie ist seine Stimmlage, wie das Sprechtempo, welcher Subtext steckt in seinen Aussagen? Was sind seine Motive? Lügt er? Und wie reagiert man darauf? »Wenn du merkst, dass jemand die Fassung verliert«, fragt De Marle, »wäre es nun besser, ihn zu beruhigen oder eher noch lauter zu werden?« Solche Entscheidungen von Gesichtern abzulesen ist das eine. Dazu kommt, dass man während der Gespräche die Kamera frei bewegen kann, um auf den Hintergrund zu achten. De Marle und Dugas zeigen ein Beispiel: Ein Wachmann spricht, währenddessen läuft ein Kollege im Hintergrund zu einer Tür. Wir bemerken das und blicken zu ihm hinüber. Er tippt einen Öffnungscode in das Tastenfeld. Adam merkt sich die Ziffernfolge. Wir schwenken zurück zu unserem Gesprächspartner.
Im Konferenzraum herrscht Skepsis. Funktioniert das? Wie viel Aufwand wäre nötig, um solch glaubwürdige, vielfältige menschliche Mimik und Gestik darzustellen! Kommen am Ende doch nur ein Dutzend Gesichtsausdrücke heraus, die sich ständig wiederholen? »Dialoge gibt es ausschließlich mit Figuren, die für die Handlung relevant sind. Jeder Gesprächspartner wird einzigartig sein, jede Person hat eine klar definierte Persönlichkeit «, verspricht Mary De Marle. Wir versuchen, in ihrem Gesicht zu lesen, aber entdecken nichts außer Enthusiasmus.
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