Seite 2: Was zur Hölle?! 6 Plot-Twists in Spielen, die uns aus den Socken gehauen haben

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Steins;Gate

Steins;Gate: Trailer zur äußerst beliebten Visual Novel bei Steam Video starten 1:55 Steins;Gate: Trailer zur äußerst beliebten Visual Novel bei Steam

Mathias Dietrich: Steins;Gate hat mich an so ziemlich jeder zweiten Ecke überrascht. Das beginnt direkt mit der mysteriösen Wiederbelebung von Makise Kurisu. Dann geht es weiter mit den Geleemenschen und der Offenbarung, dass Protagonist Okabe Rintarou entweder Kurisu oder seine Kindheitsfreundin Mayuri retten kann. Und abseits von einem alternativen Ende, das einige sehr heikle Themen anspricht, die ich hier nicht unbedingt erwähnen will, hat mich gerade der große Plot-Twist am Ende überrascht.

Nach endlos vielen Strapazen steht Okabe kurz vor der Lösung, wie er Makise Kurisu und Mayuri retten kann. Doch die Umsetzung des Plans könnte kaum katastrophaler ausgehen. Denn nicht nur, kann er den Tod von Kurisu nicht verhindern, es stellt sich gar heraus, dass er selbst ihr Mörder ist! Doch als alles vor dem Aus steht, erhält er eine mysteriöse Nachricht von sich selbst aus der Zukunft. "Täusche die Welt, täusche dich selbst." und es wird aufgedeckt, dass der Fehlschlag Teil des eigentlichen Plans war, den sein Ich aus einer anderen, dystopischen Zeitlinie erdacht hat. Um Kurisu zu retten und die mysteriöse Steins;Gate-Zeitlinie zu erreichen, muss er sein vergangenes Ich in den Glauben versetzen, Kurisu sei tot, ohne dass sie wirklich tot ist. Das erinnert ein wenig an Schrödingers Katze.

Leider schaffte es das Prequel Steins;Gate 0 letztendlich diesen Plot-Twist ein wenig für mich zu ruinieren. Denn ich war die ganze Zeit in der Zeitlinie des Dystopie-Okabe interessiert. Das Prequel zeigt diese. Und letztendlich stellt sich hier heraus, dass die gedrehte Nachricht gar nicht aus einer so dystopischen Zukunft kommt, sondern alles nur Show für den Okabe in der Vergangenheit war. Für mich waren es dennoch 5 Jahre mit diesem genialen Plot-Twist.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Vampire: Bloodlines 2 - Video: Darum sind die Fans besorgt Video starten 13:27 Vampire: Bloodlines 2 - Video: Darum sind die Fans besorgt

Gloria H. Manderfeld: Lang ist es her, als ich mich mit einer Nachwuchsvampirin in Vampire: The Masquerade - Bloodlines durchs nächtliche Los Angeles gebissen, geflirtet und gekämpft habe. Entsprechend blauäugig tappte ich durch den Plot und war viel zu sehr damit beschäftigt, mich irgendwie zurecht zu finden und nicht bei jedem Kampf volles Pfund aufs Maul zu kriegen - immerhin hatte ich vor allem deswegen eine Toreador ausgewählt, weil ich auf vielseitige Interaktionen mit ihrem Abendessen, äh, den Menschen der Stadt hoffte. 

Im Nachtclub Asylum bekam ich es mit dessen Besitzerin Therese Voerman und ihrer promiskuitiven und lockeren Schwester Jeanette zu tun. Weil mir die prüde, geschäftsgeile und recht kühle Therese auf die Nerven ging, ließ ich mich voll auf Jeanettes Wünsche ein und ging der Story voll auf den Leim: Kaum war ich mitten in Thereses Geschäftsinteressen hinein gegrätscht, stellte sich heraus, dass Therese und Jeanette als zwei Personas im gleichen Körper steckten und ihr Malkavianer-Merkmal eine dissoziative Persönlichkeitsstörung war! 

Es blieb mir zu diesem Zeitpunkt nur, mich für die Vernichtung einer der beiden Persönlichkeiten zu entscheiden, da meine Fähigkeiten für eine Versöhnung der beiden Aspekte miteinander nicht gut genug waren. Da ich damals noch unbedingt möglichst positive Missionswege beschreiten wollte, traf mich das entweder-oder besonders hart - diese eine Mission war auch der Grund dafür, dass ich Bloodlines ein zweites Mal gespielt und die “Schwestern” versöhnt habe. Beim zweiten Durchgang fielen mir die Anzeichen einer Doppelrolle deutlich auf und ich wunderte mich umso mehr, wie blind ich gewesen war … 

Homeworld

Relics Weg zu Age of Empires 4, Teil 1: Homeworld war der Urknall Video starten PLUS 9:08 Relics Weg zu Age of Empires 4, Teil 1: Homeworld war der Urknall

Michael Graf: Ihr kennt ja die Geschichte von Homeworld, weil ich euch seit fast 19 Jahren erzähle, dass ihr Homeworld gefälligst spielen sollt. Und das habt ihr natürlich. NATÜRLICH. Falls euer Gedächtnis inzwischen ähnlich zersiebt ist wie meines, gibt’s hier trotzdem nochmal die Story-Zusammenfassung: Seit Jahrtausenden fristet mein Volk sein Dasein auf einer kargen Wüstenwelt, bis es eines Tages ein uraltes Raumschiff aus dem Dünenmeer buddelt. Das Raumschiff, mit dem unsere Vorfahren auf diese Welt gelangt sind! Wir stammen überhaupt nicht von diesem Möchtegern-Tatooine! Und zufälligerweise stecken im Wüstenschiff sowohl ein Hyperraum-Kern zum interstellaren Reisen als auch eine Karte, die zu unserer eigentlichen Heimatwelt führt. Zur Homeworld eben.

Es beginnt der große Aufbruch, ein riesiges Mutterschiff wird gebaut, um eine Expedition zur Heimatwelt zu starten. Zu Samuel Barbers Gänsehaut-Choral »Agnus Dei« gleitet der Raumer aus dem Dock, es ist ein wunder- und  hoffnungsvoller Auftakt - doch zwei Missionen später wird die Wüstenwelt in Schutt und Asche gebombt. Denn mein Volk ist vor Jahrtausenden nicht freiwillig ins Exil gegangen, es wurde vertrieben von einem alten Feind, der nun kurzerhand zurückkehrt und den Planeten auslöscht. Der hoffnungsvolle Auftakt kippt zum verzweifelten Überlebenskampf: Millionen sind tot, die Passagiere des Mutterschiffs die letzte Hoffnung. Kampfstern Galactica lässt grüßen.

Dieser Schlag in die Magengrube ist aber nicht der Twist, den ich meine. Der kommt später, als mein Mutterschiff samt Flotte einen wunderschönen Nebel erreicht, in dem häufig Raumschiffe verschwinden - ein Bermuda-Dreieck im All. Blöderweise führt dort hindurch der schnellste Weg zur Heimatwelt, also finde ich hinein in den Nebel und heraus, wer hinter den verschwundenen Schiffen steckt: ebenso fanatische wie schwerbewaffnete Sektierer, die im Nebel hausen und Außenstehende nicht mehr gehen lassen, weil sie fürchten, dass sie das »Böse« anlocken würden.

Nicht mit mir, Freunde! Wie wir aus anderen Spielen wissen, sind Sektierer ein unbedeutender Hubbel in der Heldenstraße, mit gleißenden Ionenstrahlen fräse ich eine Schneise durch ihre Truppen, sprenge ihre Mutterschiffe, bis sie sich ins Allerheiligste des Nebels zurückziehen. Moment - von dort piept ein schwaches, aber seltsam vertrautes Funksignal. Schnell hingeflogen: Dort, inmitten der himmlischen Nebelkulisse, schwebt ein altes Raumschiffwrack - und meine Kinnlade fällt in die Tiefgarage.

Das Wrack sieht genauso aus wie das Schiff, das meine Leute aus der Wüste gebuddelt haben. Die Sektierer waren unsere Verwandten. Auch sie wurden seinerzeit verbannt, strandeten auf der Reise ins Exil jedoch in diesem Nebel. Das »Böse«, das sie fürchteten, war der alte Feind, der unsere Dünenheimat verbrannt hat. Und ich habe sie getötet, musste sie töten, um meine Reise fortsetzen zu können. Ein absolut schrecklicher und absolut denkwürdiger Stich ins Herz, wie ihn mir seitdem kein anderes Spiel versetzt hat.

Welcher Plot-Twist hat euer Herz bluten lassen? Lasst es uns gern in den Kommentaren wissen, aber denkt an Spoilerwarnungen.

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