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Die Wiege der Ego-Shooter - Es werde Doom

Das neue Doom des Jahrgangs 2016 ist die Großproduktion eines Softwarekonzerns, geboren wurde die Shooter-Serie unter weitaus weniger professionellen Umständen. Zum 25. Geburtstag von id Software blickt GameStar auf die Entstehung des Klassikers zurück.

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Die Pressemitteilung, die da ins neue Jahr hinaus geblasen wird, klingt sehr selbstbewusst, um nicht zu sagen großkotzig: »Wir rechnen voll damit, im Jahr 1993 der Grund Nummer eins für verringerte Produktivität in Firmen auf der ganzen Welt zu sein«, kündigt eine Minifirma aus Texas ihr neues Spiel an. »Revolutionäre Programmierung und fortgeschrittenes Design« verspricht sie, die Grenzen des Machbaren auf einem 386SX-Computer sollen verschoben werden.

»Knietief in den Toten« werde der Spieler stehen, als einer von vier Soldaten, die plötzlich in einen »interdimensionalen Krieg« verwickelt werden. Im Mittelpunkt der Ankündigung vom Neujahrstag 1993 steht die Technik: Lichteffekte und Texturen-Mapping verheißen besonders realistischste Umgebungen, auch Multiplayer-Spielmodi und editierbare Levels sind geplant.

Verantwortlich für die Technologie des Wunderspiels ist ein gewisser John Carmack, der seine neue Engine verheißungsvoll beschreibt: »Ich hatte einige sehr gute Erkenntnisse und schaffte Optimierungen, sodass die Engine eine tolle Framerate leisten würde. Das Spiel läuft auf einem 386SX gut, auf einem 486/33 reden wir von 35 Frames pro Sekunde, mit vollem Texture-Mapping bei normaler Detailstufe.« Für Carmack ist es ein Evolutionssprung zum vorherigen Actionspiel seines Teams: »Wolfenstein 3D ist primitiv im Vergleich zu Doom

Perks, Ranks, Upgrades:So modern wird das neue Doom

Video starten PLUS-Archiv 3:52 Hall of Fame: Doom - Hall of Fame zu Doom

Action auf dem Ego-Trip

Ballern aus der Ich-Perspektive ist Anfang der Neunziger so neu und ungewöhnlich, dass damals zur Beschreibung der Spielgefühl-Intensität gerne der Begriff »Virtual Reality« bemüht wird. Umgebung und Gegner kommen in Echtzeit direkt auf den User zu, dank der Rechenkraft einer neuen Generation von PC-Prozessoren flüssiger und detaillierter denn je: »Die Rasanz, mit der man durch die Gänge der Raumstation läuft, führt fast schon zu Schwindelanfällen«, warnt PC Player in Ausgabe 5/1993 vor möglichen Doom-Nebenwirkungen.

Als die Shareware-Episode des Spiels am 10. Dezember 1993 schließlich auf die ersten Online-Mailboxen explodiert, ist sie der Beginn eines kulturellen Phänomens. Tempo, Leveldesign, Waffentypen, Brutalität - Doom definiert das Fundament eines ganzen Genres und ist die Hauptinspiration für Klassiker wie Half-Life.

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