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Seite 2: Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske - Wenn Corvo zu Garrett wird

Staubige Angelegenheit

Laut Sokolov befinden wir uns mit unserer Kanufahrt jetzt jeden Moment mitten unter dem sogenannten Dust District, einem abgeschlagenen, zerrütteten Viertel am Stadtrand von Karnaca. Die Gegend ist gezeichnet von jahrzehntelangen Schürf- und Minenarbeiten, die das Land so erodiert haben, dass die Einwohner des Viertels mit permanenten Staubstürmen leben müssen. Selbst in den Abwasserkanälen sehen wir schon, was Sokolov meint: Überall häufen sich Staubhügel.

Und noch etwas fällt auf: Emily verfügt über eine voll vertonte Stimme. Stumme Protagonisten sind passé - einer der größten Unterschiede zu Dishonored 1. Die junge Kaiserin wird im Englischen von Erica Luttrell gesprochen (Darla, Fahrenheit und Kendra in Fallout 4), hinter Corvos Stimme steckt indes Stephen Russell (hier jetzt bitte innerlich jubeln, denn der Sprecher von Garrett aus der Thief-Reihe ist oberste Vertonungsliga). »Den Helden eine Stimme zu geben, hat sich für uns als mächtiges erzählerisches Werkzeug entpuppt«, erklärt Harvey Smith. »Emily und Corvo können emotional auf ihre Umwelt reagieren. Während der Spieler sich umschaut, kommentieren die beiden konstant das Geschehen, egal ob man jetzt einen Gegenstand aufsammelt oder in der Ferne etwas Interessantes entdeckt.« Dass sprechende Helden die Atmosphäre bereichern, ist zwar keine Design-Neuheit, aber wir sind umso froher, dass Dishonored 2 jetzt voll auf diesen Zug aufspringt.

Nachdem Emily von Sokolov ein ausführliches Briefing erhalten hat, springen wir aus dem Boot und machen uns auf an die Oberfläche. Der Dust District von Karnaca empfängt uns wie der Rest der Stadt mit gleißendem Sonnenschein. »Juwel des Südens« ist weit mehr als ein Marketingname für Postkarten. Unser erster Blick auf die Stadt ist gleichzeitig ein Panorama, bei dem uns die Kinnlade herunterklappt: Karnaca erstreckt sich entlang einer mediterranen Küste wie ein Mix aus Marseille und Tunis. Die engen Gassen sind umsäumt von weißen Steinhäusern, die hoch in den Himmel ragen. Harvey Smith betont, dass in Dishonored 2 sehr viel mehr geklettert wird als beim Vorgänger. Und angesichts der überlappenden Giebel, Erker und Häuserbögen können wir uns das sehr gut vorstellen.

Zwei Ziele zum Preis von einem

Unser Ziel ist ein Attentat - hier kommt Emily ganz nach ihrem Assassinen-Papa. Weil wir im Rahmen der Story an einen Typen namens Aramis Stilton herankommen müssen, führt unser Weg zu zwei Zielpersonen, die dabei nützlich sein könnten. Die eine ist Liam Byrne, Vize-Oberaufseher des Jedermannsordens in Karnaca. Alternativ suchen wir nach dem Chef der hiesigen Howler-Straßengang, einem Kerl namens Paolo. Harvey Smith verrät uns übrigens nicht mehr über die Hintergründe der Geschichte. Karnaca befindet sich anscheinend im Würgegriff eines gierigen Herzogs, der die Leute langsam an die Grenze eines Aufstandes quält und auch bei unserem Thronverlust irgendwie die Finger im Spiel hatte.

Die Kills in Dishonored 2 sind brutal und spektakulär inszeniert. Die Kills in Dishonored 2 sind brutal und spektakulär inszeniert.

Weit weniger vage sind hingegen die Möglichkeiten, unser direktes Missionsziel zu erreichen: Wir können beide Männer - Byrne und Paolo - in ihren jeweiligen Hauptquartieren aufsuchen und umbringen. Weil die beiden aber Rivalen sind, genügt es auch, dem einen die Kerzen auszublasen und ihn in Sichtweite des anderen zu zerren. Aus Dankbarkeit bekommen wir dann ebenfalls die Infos über Aramis Stilton, die wir brauchen. In unserem Fall entscheidet Emily, dass sie Vize-Oberaufseher Byrne an den Kragen will.

Und wir merken, dass sich am spielerischen Grundgerüst von Dishonored nichts geändert hat. Aus der Egosicht durchschreiten wir die teils schwer bewachten Straßen des Dust Districts, im Gepäck führt Emily ein Messer und eine handliche Armbrust. Wachen reagieren erst feindlich auf uns, wenn wir ihnen in die Quere kommen oder in abgesperrte Bereiche eindringen. Es sei denn, sie bemerken uns dabei nicht. Dishonored 2 lässt sich wie der Vorgänger auf die leise Art spielen oder mit der »Eleganz« einer brutalen Dampfwalze.

Jetzt wird's brutal

In der Demo sehen wir uns kurz an, wie die Stadtwachen unschuldige Einwohner malträtieren, und schenken wir uns dann die ganze Idee mit dem Schleichen erstmal, um voll auf Konfrontationskurs zu gehen. Harvey Smith nutzt das, um uns zu illustrieren, wie spektakulär die neuen Fertigkeiten von Emily und Corvo sind: »Wir halten an unserer Formel fest, dass man Dishonored durchspielen kann, ohne zu töten. Aber es gibt eben auch einen sehr, sehr brutalen Weg. Das betrifft vor allem die Fähigkeiten - es gibt jetzt keine eindimensionalen Upgrades mehr, sondern einen Skilltree. Corvos Rattenschwarm kann entweder größer werden und wir lernen, einen zweiten herbeizuzaubern. Oder der Spieler lehrt die Ratten, ihm zu folgen.«

Emilys Fähigkeiten unterscheiden sich dabei größtenteils grundlegend von denen ihres Vaters. Ihr Teleporter-Skill heißt beispielsweise »Far Reach« und funktioniert mehr wie eine Gravity Gun, die alternativ eben auch den Waffenbenutzer selbst (also Emily) transportieren kann. Wir sehen diese Fertigkeit in Aktion, während Emily mit den Wachen fertig wird. So zieht sie mitten in den Gassen Karnacas einen fluchenden Gegner zu sich heran und rammt ihm den Dolch in den Hals. Alternativ kann sie den Kerl übrigens auch nicht-tödlich ausknocken - Betäubungen sind jetzt nicht mehr zwangsläufig ans Leisetreten gebunden.

Dishonored 2 - Trailer: Die Geheimnisse des Ankündigungs-Trailers 1:56 Dishonored 2 - Trailer: Die Geheimnisse des Ankündigungs-Trailers

An anderer Stelle schleudert sie Gegenstände auf die Feinde oder zieht einen explosiven Behälter zu sich heran, nur um im letzten Moment auszuweichen und das Ding mit einem Gegner hinter sich detonieren zu lassen. Da wird Killen zur Kunst. Obwohl sich Emily erstaunlich wacker gegen die Überzahl von Wachen bewährt, entscheiden wir uns zur Flucht. Far Reach transportiert die junge Kaiserin in Windeseile auf das Dach eines nahestehenden Gebäudes. Und weil wir gerade in einem parkour-mäßigen Flow sind, greifen wir uns an der Dachkante eine oben patrouillierende Wache, ziehen sie über die Brüstung und klettern unsererseits unbeschadet nach oben.

Prozedurale Überraschungen

Plötzlich bricht ein Staubsturm los und blockiert unsere Sicht. Die heftigen Winde, die durch übermäßige Schürfereien in den Silberminen ausgelöst werden, tauchen zufällig auf, solange wir uns im Dust District herumtreiben. Laut Harvey Smith soll das jeden Spieldurchgang einzigartig machen. Wachen sehen und hören dadurch schlechter, aber auch unsere Sichtweite wird getrübt. Corvo könnte das mit seiner Dark Vision ausgleichen, die das natürliche Auge verstärkt. Emily schlüpft hingegen durch ein Fenster in ein nahestehendes Gebäude und schüttelt die Wachen ab.

Wahrscheinlich hat uns der Staubsturm hier übrigens gerade die Haut gerettet, denn die KI der Karnaca-Soldaten wirkt deutlich cleverer als bei den Dunwaller Kollegen aus Dishonored 1. Harvey Smith bestätigt das: »Wir haben viel Zeit investiert, die Intelligenz der Wachen zu erhöhen. Gegner verfolgen den Spieler jetzt auch auf Dächer, überwinden Hindernisse und sind hartnäckiger.« Im gerade erklommenen Gebäude sind wir allerdings erstmal sicher. Der Dust District punktet mit seinem schieren Umfang. Klar, wir können derzeit noch nicht einschätzen, wie viele mögliche Wege es tatsächlich gibt, um ans Ziel zu kommen. Aber die Spontanität und Freiheit, mit der Emily in der Präsentation unkonventionelle Dach- und Häuserzugänge findet, lässt zumindest auf eine üppige Vielfalt spekulieren. Das Erkunden von Karnaca soll übrigens belohnt werden.

Beispielsweise gibt es versteckte Schwarzmarkthändler, die uns Ausrüstungsupgrades verkaufen - hier orientiert sich Dishonored 2 stark am System des Vorgängers. Auch Runen kehren als geheime Gegenstände zurück: Mit dem pochenden Outsider-Herz können wir die Kostbarkeiten durch Häuserwände hindurch aufspähen und jetzt sogar bequem Markierungen daraufsetzen, damit sie sich besser aufspüren lassen.

Mit Shadow Walk schlüpfen wir nicht nur durch winzige Öffnungen, wir reißen Gegner auch brutal auseinander. Mit Shadow Walk schlüpfen wir nicht nur durch winzige Öffnungen, wir reißen Gegner auch brutal auseinander.

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