Seite 2: Doom VFR im Test - Die durch die Hölle stolpern

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Kommt mir nicht zu nah!

Doom nutzt die Möglichkeiten der Vive-Controller voll aus: Mit dem rechten Trigger wird geballert, mit dem linken eine Granate geworfen, über das rechte Trackpad wählen wir unsere Waffe, und gezielt wird natürlich über die Bewegung selbst.

Die Präzision bleibt allerdings teilweise auf der Strecke. Besonders wenn Feinde nah an uns herankommen, schießen unsere Knarren gern mal wirkungslos durch sie hindurch. Das weiß Bethesda offensichtlich auch und gibt uns immerhin die Möglichkeit, eine Schockwelle auszulösen, die Gegner wegstößt.

Kommen die Feinde zu nah, schießen Waffen mitunter ins Leere. Das nervt. Kommen die Feinde zu nah, schießen Waffen mitunter ins Leere. Das nervt.

Wahlweise könnten wir auch ausweichen, denn Doom VFR ist kein Rail-Shooter, bei dem wir an einem Ort festgewachsen sind. Um uns zu bewegen, zeigen wir mit dem linken Controller auf einen Punkt in unserer Nähe und beamen uns mit einem Druck auf die Mitte des Trackpads dorthin. Während des Zielens geht das Spiel in Zeitlupe über. Haben wir einen Gegner angeschossen, können wir uns sogar in ihn hinein beamen und so telefraggen. Eine coole Mechanik, aber kein vollwertiger Ersatz für die übertrieben brutalen Glory-Kills des Originals. Über die Seiten des Pads lösen wir zudem einen Dash nach vorne, hinten, links oder rechts aus.

Doom ohne Seele

Nach etwas Eingewöhnung geht die Steuerung ordentlich von der Hand und trotzdem kommen wir viel zu selten in den Flow, der Doom eigentlich ausmacht. Mit Maus und Tastatur tanzen wir förmlich durch die Level, springen im Affenzahn von Plattform zu Plattform und feuern den Feinden nebenbei präzise Salven in die Rübe.

Mit einem grünen Lichtkreis markieren wir das Ziel für unseren Teleporter. Währenddessen wird die Zeit verlangsamt. Mit einem grünen Lichtkreis markieren wir das Ziel für unseren Teleporter. Währenddessen wird die Zeit verlangsamt.

Dagegen sind wir in der VR-Version stattdessen damit beschäftigt, unseren (echten) Körper im Kreis zu drehen, ohne dabei über das vermaledeite Kabel der Vive zu stolpern. Aus unverständlichen Gründen können wir uns in der PC-Version nämlich nicht auf Knopfdruck um 180 Grad drehen. In der PSVR-Variante ist das kein Problem.

Bethesda hätte sich außerdem eine Scheibe von Epics Robo Recall abschneiden sollen. Dessen Bewegungssteuerung funktioniert ähnlich, nur legen wir beim Beamen auch gleich die Blickrichtung fest. Das macht genau die schnellen, unterbrechungsfreien Bewegungen möglich, die wir in Doom VFR schmerzlich vermissen. Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass es mittlerweile auch eine optionale Smooth-Locomotion-Steuerung gibt, mit der wir uns frei im Raum bewegen können. Für Spieler mit Motion Sickness ist das jedoch keine valide Option.

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Während Dr. Peters sich in seinem neuen Körper schnell wie Zuhause fühlt, geht der Umzug vom Monitor in die VR-Brille an Doom also nicht spurlos vorbei. Ein Stückchen Seele bleibt auf der Strecke. Wer schon immer mal einem lebensgroßen Pinky ins Gesicht blicken und gleich eine Ladung Schrot hinterherschicken wollte, kann aber bedenkenlos zugreifen.

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