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Adventskalender 2019

Bei Dragon Age musste Bioware den Multiplayer rauswerfen: Making of, Teil 1

Neue Engine, neue Welt, neue Regeln – hat sich Bioware etwa übernommen? Dragon Age: Origins wird heute als Rollenspiel-Klassiker gefeiert, doch die Entwickler hatten mit so manchem Produktionsdämonen zu kämpfen.

von Heinrich Lenhardt,
03.12.2019 08:00 Uhr

  • Neue Gameplay-Infos zu Dragon Age 4 und ein Trailer könnten schon morgen zum Dragon Age Day oder nächste Woche auf den Video Game Awards veröffentlicht werden.
  • Vor zehn Jahren erschien mit Dragon Age: Origins der erste Teil der Rollenspiel-Serie.
  • Im Making of mit Entwickler-Interviews erforschen wir, wie Bioware damals den blutigen Retter des RPG-Genres aus der Taufe hob - und warum die Entwickler schon lange Zeit vor Frostbite mit der Engine haderten.

Dragon Age startete vor zehn Jahren durch, Biowares Fantasy-Rollenspielserie hat bis heute eine große Fangemeinde. Bei GameStar Plus lest ihr, warum der damals geplante Multiplayer-Modus nie erschien - und wie der spätere EA-CEO Dragon Age: Origins eine zweite Chance gewährte. Dragon Age startete vor zehn Jahren durch, Biowares Fantasy-Rollenspielserie hat bis heute eine große Fangemeinde. Bei GameStar Plus lest ihr, warum der damals geplante Multiplayer-Modus nie erschien - und wie der spätere EA-CEO Dragon Age: Origins eine zweite Chance gewährte.

Eine regelrechte Blutfehde spaltet das Entwicklungsteam von Dragon Age. Um die Brutalität der neuen, düsteren Fantasywelt zu verdeutlichen, sind die Spielercharaktere sichtlich von ihren Schlachten gezeichnet. Je länger sich ein Held im Nahkampf die Finger schmutzig macht, desto mehr Blutspritzer bleiben auf seinem Gesicht und seiner Kleidung kleben.

»Das war im Team sehr umstritten, viele Leute hielten es für übertrieben«, erinnert sich der damalige Project Director Dan Tudge. »Aber das Spiel sollte nicht nur der spirituelle Nachfolger zu Baldur's Gate sein, die Vision für die Story lautete auch ›Die Geschichte ist in Blut geschrieben‹ - und das war mit dem Gore verbunden.«

»Einige Entwickler hielten es für die beste Idee überhaupt, andere mochten es überhaupt nicht. Also wurde entschieden, eine Option einzubauen, um diese Bluteffekte ein- und auszuschalten. Außerdem setzten wir Flags ins Spiel, um die Gesichter für bestimmte Zwischensequenzen zu säubern. Du willst ja nicht, dass sich zwei Charaktere küssen und ihnen dabei das Blut übers Gesicht läuft

Die Voreinstellung für diese Option bleibt »blutig«, doch die Gore-Gegner wie Lead Designer Brent Knowles setzen im Gegenzug eine Idee durch, die sich gewaschen hat: Ist der Marabi-Kriegshund Mitglied unserer Gruppe, können wir den Vierbeiner ansprechen, damit er das Gesicht des Hauptcharakters sauber leckt - so ist's brav!

Die richtige Behandlung von Blutflecken ist beileibe nicht die einzige Frage, die sich während der Entwicklung von Dragon Age: Origins stellt. Heute gilt das Bioware-Epos als Klassiker des Genres, der in GameStars Rangliste der besten PC-Rollenspiele auf Rang 17 thront. Doch während der rund sechsjährigen Produktion wird das erste Dragon Age zeitweilig zum Sorgenkind, das unter der Last der Ambitionen zusammenzubrechen droht. Um das chronisch verspätete Projekt zu retten, bedarf es Kürzungen, Kompromissen und einer Fokussierung auf Entwicklertugenden.

Nicht verpassen: Making of Dragon Age 2

Neue Helden für Ferelden: Bei Dragon Age: Origins wählen wir aus acht möglichen Begleitern die Besetzung der vierköpfigen Party. Neue Helden für Ferelden: Bei Dragon Age: Origins wählen wir aus acht möglichen Begleitern die Besetzung der vierköpfigen Party.

Dragon Age: Origins in Zahlen
- 3,2 Millionen ausgelieferte Exemplare vermeldet Electronic Arts rund drei Monate nach Veröffentlichung.
- 944.000 Wörter (742.000 davon in Dialogen) wurden vom Englischen in acht Sprachen übersetzt.
- 4.212 verschiedene Abstürze sind im letzten Entwicklungsjahr registriert und behoben worden.
- 3.000 Cutscenes hat das Bioware-Team für Origins inszeniert.
- 1.957 Spielstunden sammelte alleine Tester Bruce Venne an, nach ihm wurde die monatliche Qualitätssicherungs-Auszeichnung »The Bruce« benannt.
- 1.463 Gegenstände liegen in der Spielwelt herum.
- 1.400 Espresso-Kapseln verbrauchte das Entwicklungsteam in einer durchschnittlichen Woche.
- 311 Bugs wurden alleine von Bioware-President Ray Muzyka gemeldet.
- 54 Stunden lang dauert das Abspielen aller Soundfiles am Stück.
- 12 Stunden schnell war der Rekord-Speedrun eines Testers, der dabei alle Dialoge übersprungen hat.

Quelle: Gameinformer.com

Auf den Schultern von Lizenzwelten

Bioware verdankt seinen Aufstieg in die Beletage der PC-Spieleentwickler einer Lizenz: Das erste Rollenspiel des Studios verwendet die Fantasywelt von Dungeons & Dragons (D&D). Doch nach dem Erfolg von Baldur's Gate und dessen Nachfolger stellt man schnell fest, dass solche Abhängigkeiten für Kopfschmerzen sorgen können.

Bioware hat bereits viel in die Produktion seines neuen 3D-Rollenspiels Neverwinter Nights investiert, als der ursprüngliche Publisher Interplay die Lizenzrechte verliert - zeitweilig ist unklar, ob und wie das Spiel überhaupt veröffentlicht werden kann. 2002 erscheint es dann bei Infogrames' Atari-Label, für Bioware ist es zugleich der D&D-Abschied.

Um größere Kontrolle und kreative Freiheit zu haben, will sich das kanadische Studio auf die Entwicklung neuer Marken konzentrieren - und somit auch den Wert des Unternehmens steigern. Für das Action-Rollenspiel Jade Empire erfindet man eine neue Welt, die von chinesischer Mythologie inspiriert ist. Außerdem will man in zwei bewährten Genres brandneue Serien starten: Nach dem Star-Wars-Lizenztitel Knights of the Old Republic beginnt die Arbeit an einem Science-Fiction-Universum namens Mass Effect. Und auf Neverwinter Nights soll eine neue Fantasy-Welt folgen, an deren Grundlagen bereits sechs Jahre vor ihrer Veröffentlichung gearbeitet wird.

Neverwinter Nights Neverwinter Nights
Baldur's Gate 2 Baldur's Gate 2

Biowares erste Fantasy-Rollenspiele Baldur’s Gate und Neverwinter Nights basieren noch auf Regeln und Szenarien von Dungeons & Dragons. 2003 startet man unter dem Codenamen »Chronicle« die Entwicklung einer eigenen Spielwelt namens Thedas.

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