Desperados 3: Echtzeittaktik fordert den ganzen Spieler

Meinung: Für Echtzeit-Taktikspiele wie Desperados 3 oder auch das aktuell neu aufgelegte Commandos 2 braucht es ganze Kerle – wie den Kollegen Markus Schwerdtel!

von Markus Schwerdtel,
14.02.2020 15:00 Uhr

Nein, der Introtext ist natürlich Quatsch. Das klingt ja fast so, als könnten nur Männer Echtzeit-Taktik spielen. Dass das Nonsens ist, beweist Kollegin Petra nachdrücklich mit ihrem Faible für Shadow Tactics und natürlich ihrer Titelstory zu Desperados 3 in der aktuellen GameStar-Ausgabe beziehungsweise auf GameStar Plus. Ich meine etwas ganz anderes: Echtzeit-Taktik fordert mich als ganzen Spieler!

Meine Kombinationsgabe ist genauso wie gefragt wie Geschicklichkeit. Es braucht Geduld und Kalkül, dann aber wieder blitzschnelle Entscheidungen. Ja gut, sagt ihr, das ist doch in Shootern, Action-Adventures oder Rollenspielen oft ebenfalls so. Stimmt schon, aber eben nicht in diesem einmaligen Mischungsverhältnis.

Desperados 3 Titelstory

Mächtige Maus

Älteren Spielern wird ja gerne mal unterstellt, dass sie keine Hektik mehr vertragen und eigentlich nur noch Rundenstrategie und Alltagssimulationen (aber keine allzu wilden!) wie den Landwirtschafts-Simulator spielen können. Möglicherweise noch Point&Click-Adventures. Und ja, zum Teil stimmt das vielleicht auch. Tatsächlich haben Titel wie Desperados 3 ja auch viel von einem klassischen Adventure: Es gibt wiedererkennbare, einzigartige Charaktere, die man per Mausklick durch die Gegend schickt.

In manchen Genre-Vertretern unterhalten sie sich sogar untereinander oder führen Gespräche mit NPCs. Gefundene (oder von erledigten Gegner erbeutete Gegenstände) packt man ins Inventar, um sie an anderer Stelle wieder einzusetzen. All das passiert tatsächlich eher gemächlich, in einem gegnerleeren Bereich der Karte etwa, oder wenn man alle Widersacher beseitigt hat.

Der Autor
Markus Schwerdtel hat schon Echtzeit-Taktik gespielt, als die Macher von Desperados 3 noch mit dem Lutscher der Blaskapelle hinterher gelaufen sind. Stellt er sich zumindest so vor. Tatsächlich ist das Genre aber schon ziemlich alt, und der Markus war mit Airborne Ranger (siehe Bild) von Anfang an dabei. Schon damals hat ihn die einmalige Kombination aus Hirnherausforderung und Geschicklichkeitstest gefesselt, umso mehr freut er sich über das 2016 mit Shadow Tactics eingeläutete Revival.

Beobachten, planen, zuschlagen

Genauso ruhig sollte man auch die Planungsphase angehen, meinen Lieblingsaspekt der Echtzeit-Taktikspiele. Ich habe einfach einen Heidenspaß daran, die Wachen zu beobachten und ihre Verhaltensmuster und Positionen auf der Karte zu analysieren. Wie lange braucht der Typ mit dem MG für eine Runde? Sieht er mich, wenn ich mich hinter dem Regenfass verstecke? Sind die anderen Gegner zu weit weg oder werden sie durch einen gezielt geworfenen Stein angelockt? Und wo lassen sich idealerweise Fallen platzieren?

Den Genre-Urvater Airborne Ranger von 1987 gab es für die damals aktuellen Heimcomputer und den PC, hier die heute spartanisch anmutende C64-Version. Den Genre-Urvater Airborne Ranger von 1987 gab es für die damals aktuellen Heimcomputer und den PC, hier die heute spartanisch anmutende C64-Version.

Dazu kommt, dass man in der Regel mehrere Helden mit unterschiedlichsten Fähigkeiten befehligt. Gute Genre-Vertreter erlauben mir für jedes Probleme mehrere Lösungen, abhängig von den eingesetzten Helden und ihren Spezialitäten. Anlocken, becircen, niederschlagen, betäuben, fesseln, erdolchen, belabern, vergiften, zerhäckseln, irgendwo runterfallen lassen, irgendwas drauffallen lassen – in einem richtigen Echtzeit-Taktikspiel sind die Möglichkeiten schier endlos!

Und los!

Meine Kollegen wissen: Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert! Und genau dieses befriedigende Gefühl liefern Echtzeit-Taktikspiele auch. Wenn ich nach langem Analysieren und Überlegen meinen Leuten endlich ihre Befehle gebe, ist das wie der Zieleinlauf beim Marathon (nicht dass ich schon mal einen geschafft hätte, der 10km-Nikolaus-Volkslauf ist mein Ziel für 2020)!

Desperados 3: Preview mit neuem Gameplay PLUS 7:31 Desperados 3: Preview mit neuem Gameplay

Im Idealfall greifen alle Elemente ineinander, Ablenkungsmanöver funktionieren und meine Helden tun, was sie sollen. Weil aber bekanntlich selbst der beste Plan den ersten Feindkontakt nicht unbeschadet überlebt, ist oft schlagartig schnelles Reagieren gefragt. Wenn die Alarmsirenen blöken, die Wachhunde bellen und der Typ mit dem MG »Halt« schreit, schwappt das Adrenalin hoch.

Die ruhige Planungsphase ist vergessen, jetzt ist plötzlich Action angesagt. Nur wenn ich trotzdem einen kühlen Kopf bewahre, multitaske, priorisiere und den richtigen Leuten die richtigen Befehle gebe, kann ich meine Truppe retten. Dann ist zwar innerhalb von ein paar Minuten der ganze schöne Plan perdü, aber ich habe das tolle Erfolgserlebnis, mich aus dem Schlamassel gezogen zu haben.

Diorama des Todes

Solche hektischen Rettungsaktionen setzen aber voraus, dass man nicht nur die Eigenheiten der Gegner (und der eigenen Leute) kennt, man muss auch die oft riesigen Karten ausgiebig studieren. Denn das das ist für mich neben dem Wechsel aus langsamen Taktieren und schnellem Reagieren die größte Faszination der Echtzeit-Taktikspiele: Sie bauen mit ihren weitläufigen, Diorama-haften Levels eine extrem nahbare Welt, selbst wenn die »nur« in Quasi-2D dargestellt wird.

Egal ob die tropische Insel in Commandos 2, ein Borg-Würfel in Star Trek: Away Team (wer kennt's noch?), eine Samurai-Festung in Shadow Tactics oder eben eine Westernstadt in Desperados 3, es gibt unzählige Details zu sehen (und auszunutzen!) und man hat trotz der Von-Oben-Perspektive das Gefühl, mittendrin zu sein.

Volume reduziert das Echtzeittaktik-Prinzip auf das Allernötigste und verzichtet dafür auf viel Atmosphäre. Volume reduziert das Echtzeittaktik-Prinzip auf das Allernötigste und verzichtet dafür auf viel Atmosphäre.

Das erzeugt eine einzigartige Atmosphäre, und die ist für das Genre extrem wichtig. Denn natürlich könnte man das Spielprinzip auf ein simples "Lass dich nicht erwischen und lauf von A nach B" reduzieren. Was dabei herauskommt, zeigt der Indie-Titel Volume von Mike Bithell (Thomas was Alone) von 2015 sehr schön: Da sind nämlich für das Genre typische Pflicht-Spielelemente wie Sichtkegel, Geräusch-Ablenkungsmanöver oder Patrouillenrouten drin.

Aber so richtig reingezogen hat mich das Ding damals nicht. Ich brauche die Kombination aus bedächtiger Planung, Adrenalin-schwangerer Ausführung und eben dichter Atmosphäre, damit Echtzeit-Taktik für mich funktioniert. Wenn das alles aber zusammen passt, werde ich als ganzer Spieler komplett gefordert – und genau so will ich das haben.

Mehr über Desperados 3 erfahrt in der Riesen-Preview bei GameStar Plus, inklusive Video mit acht Minuten noch nie zuvor gesehenem Gameplay:

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