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Seite 4: Elder Scrolls 4: Oblivion: The Shivering Isles im Test - Fantasievolles Addon erweitert Oblivion

Überall Bekloppte

Auf den Shivering Isles gibt's lediglich die Palast-Hauptstadt Neu-Sheoth mit ihren zwei Teilen Bliss und Tiegeln.

Auf die Spielwelt, die in ihrer Größe in etwa einem Sechstel von Cyrodiil entspricht, verteilt sich daneben nur eine Handvoll kleiner Siedlungen, in denen aber immer ein spezifisches Problem auf seine Lösung wartet. Im Ort Splitz beispielweise hat ein Zauberer die gesamte Einwohnerschaft zweigeteilt; nun gehört zu jedem manischen Bürger ein depressiver Doppelgänger. In der versunkenen Festung Vitharn verlieren Geisterkrieger in einer Endlosschleife gegen immer wieder angreifende Fanatiker. Sie müssen in einer Art Schnitzeljagd das Schicksal der Verteidiger erforschen und umbiegen.

Getreu den Motiven von Mania und Dementia treffen Sie auf den Shivering Isles auf Schritt und Tritt Spinner aller Couleur. Hirrus Clutumnus aus Tiegeln will sterben, aber es soll wie ein Unfall aussehen: »Überrascht mich!«; Fanrien aus Bliss fürchtet sich vor Mauern, weil die einstürzen können.

Ein Ork aus Tiegeln hasst Katzen und verlässt deshalb nie ohne Hund das Haus, der Argonier Großkopf vermisst sein singendes Besteck (»Mögen euch Lieder von Gabeln begleiten!«), die Krämerin Ahjazda schickt uns flehend auf die Suche nach sinnlosen Artefakten: »Ich brauche unbedingt die Beruhigende Hose!«

Aus diesen Schicksalen bastelt das Addon reihenweise originelle Aufgaben, die freilich zum Großteil mit den üblichen Lösungswegen aus dem Hauptprogramm verbunden sind: bisschen plaudern, bisschen kämpfen, bisschen Gegenstände suchen. Immer wieder geht's in Dungeons. Schade auch, dass die deutschen Sprecher zwar das Niveau ihrer Kollegen aus Oblivion erreichen, aber viel zu normal reden, als dass man Ihnen das Funkeln des Wahnsinns abnehmen würde.

Mehr als ein Weg

In der Kampagne schickt Sie Sheogorath höchstselbst auf Botengänge und Missionen, die zwar nicht sonderlich logisch aufeinander aufbauen, aber das durch ihren abgedrehten Humor locker wett machen.

Nachdem Sie zum Beispiel die Mechanik eines Dungeons wieder zum Leben erweckt haben, dürfen Sie ein dreiköpfiges Abenteurerteam mit diversen Fallen in den Wahnsinn treiben ? ein hübscher Spaß. Für die paranoide Fürstin Syl sollen Sie durch Tiegeln streifen und Einwohner mit Elektroschocks traktieren, um einer Verschwörung auf die Spur zu kommen.

Für viele der Aufgaben gibt es mehrere Lösungswege. In einem umkämpften Schrein entscheiden wir uns zuerst, ob wir auf Seiten der goldenen Aureale (Mania) oder der finsteren Mazken (Dementia) eingreifen. Dann begleiten wir entweder den Frontalangriff, oder wir spionieren die Pläne der jeweils anderen Partei aus und locken sie daraufhin in einen Hinterhalt.

Den kompletten Test lesen Sie in der GameStar-Ausgabe 05/2007 oder online als pdf.

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