Seite 2: Elite: Dangerous im Test - Planlos im Weltraum

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Zwei Stunden für einen Piraten

Mehrere Stunden für eine Piratenjagd? Richtig. Bei solchen Standardmissionen aus dem Zufallsgenerator patzt Elite immer wieder mächtig. Ein besonders krasses Beispiel: Sechs Piraten sollen wir einem System erledigen, das nur aus drei Sternen besteht, es gibt weder Planeten noch Stationen. Entsprechend wenig Verkehr ist hier, weder KI- noch Spielerschiffe kommen vorbei.

Kein Witz: Bei kleinen Stationen müssen wir auch mal auf einen Parkplatz warten. Kein Witz: Bei kleinen Stationen müssen wir auch mal auf einen Parkplatz warten.

Also müssen wir im Supercruise-Flug um die Sterne kreuzen und auf völlig zufällig auftauchende »Unidentifizierte Signalquellen« achten, das sind einfache Kreismarkierungen irgendwo im All. Kann mal zwei, drei Minuten dauern, bis so ein Signal auftaucht. Das steuern wir dann an, müssen dabei unseren Sprung aus dem Supercruise genau timen, das kann auch mal eine weitere Minute brauchen.

Nur um festzustellen, dass da kein Pirat ist, sondern nur eine Handvoll Giftmüllcontainer. Oder ein Bestattungsschiff, ein harmloser Frachter, eine Blackbox, noch mal eine Blackbox, Baupläne, mal wieder eine Blackbox, ein Container mit Rebellennachrichten, ein Polizeischiff. Einmal hat dieses Rumfliegen-Abwarten-Anfliegen-Prozedere 20 Minuten gedauert, bis wir überhaupt den ersten Piraten erspäht haben. Denn nur Verbrecher an diesen Signalquellen zählen für Missionen, die frei im System herumfliegenden hingegen nicht.

Jagd auf den Textbaustein

Die Sucherei wäre ja gar nicht mal sooo schlimm, wenn wir dafür etwas anderes Interessantes finden würden. Tun wir aber nicht: Das oben erwähnte Bestattungsschiff heißt einfach so und fliegt rum, die Baupläne bringen uns keine technischen Errungenschaften, sondern lassen sich simpel auf dem Schwarzmarkt verticken, auch die Artefakte bergen keine hochwertige Alien-Technologie. Nein, im Missionsbriefing werden einfach nur Wörter ausgetauscht.

Gelegentlich stoßen wir auf ein Schiff, das uns eine Alternative zum laufenden Auftrag bietet, etwa einen anderen Lieferort, bei besserer Bezahlung. Oder ob wir wohl statt sechs Piraten in System X fünf Security-Schiffe in Y vernichten können? Nein, können wir nicht, denn dann sitzt ein Kopfgeld auf UNS, und das kann bei fünf Abschüssen gegen die Obrigkeit unsere Missionsbelohnung bei weitem übersteigen.

Kopfgeld-Cop

Also konzentrieren wir uns auf lukrativere Aufträge: Transporte und - etwas später - die Kopfgeldjagd. Denn beides bringt deutlich mehr ein. Transporte gehen absehbar schnell, da wir das Ziel ja nicht erst suchen müssen, sondern auf der Galaktischen Karte herauspicken, sogar ganze Routen können wir hier planen. Selbst wenn wir mal angegriffen werden, dauert solch eine Tour in der Regel nur ein paar Minuten.

Viel dichter kann man einem rasant-eleganten Orca-Passagierschiff kaum kommen. Schön zu erkennen: die hellblau abstrahlenden Steuerdüsen. Viel dichter kann man einem rasant-eleganten Orca-Passagierschiff kaum kommen. Schön zu erkennen: die hellblau abstrahlenden Steuerdüsen.

Und die Kopfgeldjagd? Die bringt zwar auch mal weniger ein, vor allem wenn wir selber Treffer kassieren und Schäden reparieren lassen müssen, aber die Jagd ist natürlich ungleich spannender als das Frachtverschippern. Und schon drehen wir den Spieß um: Mit einer Art Supercruise-Unterbrecher holen wir geortete Verbrecher aus ihrem Überlichtflug (das sind alle Schiffe im aktuellen Sternsystem, deren Piloten den Status »gesucht« haben).

Dazu müssen wir uns hinter sie klemmen, den Unterbrecher wie eine Waffe aktivieren und, wie zuvor den Fluchtvektor, unser wild kreisendes Opfer im Fokus behalten. Ist das geschafft, startet unser Duell - das schnell zu einem größeren Gefecht ausarten kann, wenn weitere Schiffe dazu stoßen, entweder Kumpane des Kriminellen (»Mist!«) oder Polizeischiffe (»Hoffentlich klauen die mir nicht das Kopfgeld!«).

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