EVE: Valkyrie - Verkäufe noch schlechter als befürchtet, keine weiteren VR-Titel von CCP

CCP Games war einst ein Vorreiter im VR-Geschäft, hat jedoch seine Ambitionen mittlerweile zurückgefahren. Die Nutzerbasis sei einfach noch zu klein und wächst zu langsam, erklärt CCP im Interview.

von Martin Dietrich,
24.04.2018 17:15 Uhr

EVE: Valkyrie war zwar für VR-Spieler ein Hit, rechtfertigte jedoch keine weiteren Investitionen, findet der CEO der Entwickler.EVE: Valkyrie war zwar für VR-Spieler ein Hit, rechtfertigte jedoch keine weiteren Investitionen, findet der CEO der Entwickler.

Der Rückzug von CCP Games aus dem VR-Geschäft lag vor allem an den niedrigen Verkaufszahlen und einem nur langsamen Wachstum des gesamten Branchenzweigs. Hilmar Pétursson, CEO von CCP Games, sprach mit Rockpapershotgun über die letztjährige Ankündigung, keine neue VR-Spiele mehr zu entwickeln und ihre Tätigkeiten in diesem Feld vorerst auf Sparflamme zu halten.

Sie waren bereits mit eher niedrigen Erwartungen gestartet, doch unterboten die tatsächlichen Verkaufszahlen diese gesteckten Ziele noch: »Wir haben uns auf eine Reise mit einem langsamen Start vorbereitet. Dennoch waren wir nur bei einem Bruchteil von dem, was die Leute anfangs erwartet haben«, so Pétursson.

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VR braucht noch Zeit

Mit dem Sci-Fi-Shooter EVE: Valkyrie, der Mobile-VR-Auskopplung EVE: Gunjack und dem Disc-Hockey-Titel Sparc entwickelte CCP Games mehrere Spiele für VR-Plattformen. Zwar verkauften sich die Spiele, gemessen an der Nutzerbasis, sehr gut, doch lohnen sich weitere Investitionen laut Pétursson für ein mittelgroßes Team wie CCP aktuell nicht. Alle drei Titel sollen noch für einige Zeit unterstützt werden und bleiben bis auf Weiteres auch in Shops erhältlich. Man glaube trotz dieser Entwicklung auch weiter an die virtuelle Realität:

"Ich glaube an das langfristige Potential von VR. Nur ist es genau jetzt, für ein mittelständisches Unternehmen, ein großes Risiko, neue Entwicklungen zu starten. Das ist eine Umgebung, die für ein Unternehmen unserer Größe sehr schwierig ist, und wir wären besser bedient, etwas anderes zu tun."

Hilmar Pétursson vergleicht den aktuellen Stand, indem sich VR befindet, mit dem des Internets oder der Smartphones. Anfangs gab es viel Hype, dann Rückschläge, Erholung und schließlich langsames Wachstum, bis die Technik vollständig in der Gesellschaft angekommen ist. VR könnte einen ähnlichen Zyklus aufweisen, erklärt Pétursson. »VR wird wahrscheinlich 30 Jahre brauchen, um wirklich anzukommen. Die Frage ist: Wo fängst du an zu zählen?«

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Hardware noch zu umständlich

Derzeit sei eines der größten Probleme noch die Hardware der VR-Geräte, die noch nicht konsumfreundlich genug ist. Die Handhabung erfordert Eingewöhnungszeit und schreckt so möglicherweise Kunden ab, findet der CCP-Manager.

"Ich vergleiche oft den Akt des Anziehens eines VR-Headsets mit Tauchausrüstung. Tauchen ist eine tolle Erfahrung, aber es ist eine Menge Ausrüstung nötig. Und wenn man es anzieht, ist es isolierend, desorientierend. Dein Körper ist sich bewusst, dass etwas nicht stimmt und wir müssen einen Weg finden, dieses kleine Unbehagen anzugehen.

Meine beste Idee ist aktuell, überall Kameras zu haben und einen KI-Mechanismus, der Situationbewusstsein schafft. Diesem System muss man aber immer noch vertrauen, denn sobald sich jemand nähert oder sich durch die Kameras bewegt, kann diese Simulation kaputt gehen. "

Möglicherweise muss auch erste eine Generation kommen, die mit den VR-Produkten aufgewachsen ist, spekuliert Pétursson. Menschen, die bereits in jungen Jahren mit Smartphones aufwuchsen, hätten diese Technik schließlich auch wesentlich schneller akzeptiert als demographisch ältere Gruppen.

Quelle: Rockpapershotgun

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