In Legenden werden sie die Ravenii genannt. Riesige grüne Oger von 50 Meter Höhe, die die verbliebenen Siedlungen der Menschheit angreifen und mit einem Schlag ganze Stadtteile in Schutt und Asche legen. Die letzte Hoffnung liegt auf dem grimmigen Kämpfer Avil, der sich mutig der Bedrohung entgegenstellt.
Wir übernehmen in dem Action-Gemetzel Extinction die Kontrolle über Avil und begleiten ihn aus der Third-Person-Schulteransicht durch eine ziemlich generische Fantasy-Welt. Die Landschaften, Städte und Charaktere von Extinction kommen in einem ansehnlichen Comic-Look, besitzen aber keinerlei erinnerungswürdigen Eigenarten.
Das gesamte Design wirkt wie schon tausendfach so oder ähnlich gesehen. Uninspiriert auch das Gameplay und das Missionsdesign. Nach der Auswahl eines Kampfeinsatzes werden wir in ein abgestecktes Areal mit zufällig generierten Wohnhäusern und ein paar Bäumen geworfen. Daraus will sich auch nach der sechsstündigen Kampagne kein stimmiges Weltbild ergeben.
Und täglich grüßt das Murmeltier
In den Kampfarealen gibt es meist genau zwei Dinge zu erledigen: Zivilisten retten und ein paar der überdimensionalen Ravenii einen Kopf kürzer machen. Wir verlieren eine Mission, wenn die Angreifer den Verteidigungswert der Siedlung auf null senken, indem sie Gebäude zerstören.
Wir gewinnen, wenn es uns gelingt, die jeweils unterschiedlichen Vorgaben unserer Mission vorher zu erfüllen. Mal gilt es, 16 Zivilisten vor den Angriffen kleinerer Monster zu retten, sechs Minuten lang Wachtürme zu beschützen oder schlicht drei der Giganten zu töten.
Was der in sieben Kapitel mit jeweils vier Missionen unterteilten Kampagnenstruktur fehlt, ist ein Gefühl für die übergreifende Bedrohung, die die monströsen Kreaturen angeblich darstellen sollen.
Nach jedem Kapitel gibt es eine kurze Zeichentricksequenz, die die Geschichte um die Ravenii und Avils Widerstand weiterführt, doch das genügt nicht, um der Welt Leben einzuhauchen.
Die Tatsache, dass in vielen Missionen sowohl das Terrain als auch optionale Bonusziele wie »Schaffe die Mission in unter fünf Minuten« über einen Zufallsgenerator zusammengestöpselt werden, lässt auch das letzte bisschen Immersionspotenzial der sowieso schon hauchdünnen Story im Keim ersticken.
Monotonie gegen Goliath
Die schwache Rahmenhandlung und das monotone Missionsdesign würden wir Extinction sogar verzeihen, wenn der eigentliche Kern des Spiels Spaß machen würde: der Kampf gegen die Titanen.
Anfangs kann diese Mechanik überzeugen. Geschickt schleichen wir uns im Rücken der Kreatur an, aktivieren den Zeitlupenmodus um die Schwachstellen eines Rüstungsteiles anzuvisieren und schlagen dieses mit dem Schwert ab.
Das nun freigelegte Bein des Monsters muss anschließend dran glauben: Ab damit! Der Koloss stolpert, wir schwingen uns mit unserer Peitsche auf den Rücken des Viehs und dann Richtung Kopf. Durch die Rettung einiger Zivilisten ist unsere Spezialattacke bereits voll aufgeladen und wir können nun am Hals zum finalen Schlag ansetzen.
Denn während abgetrennte Gliedmaße nach kurzer Zeit nachwachsen, führt nur die Enthauptung zum endgültigen Tod der Kreatur. Einen Kopf kürzer sackt das Unwesen in sich zusammen und wir sind stolz, den Kampf als Sieger zu verlassen, obwohl dieser auf den ersten Blick aussichtslos schien.
Dieses erhabene Gefühl nutzt sich allerdings innerhalb kürzester Zeit ab. Spätestens nach dem vierten erlegten Ravenii merken wir, dass die Kämpfe nach dem immer gleichen Schema ablaufen. In der Kampagne bringen wir Dutzende der behäbigen Kreaturen auf nahezu identische Art und Weise zu Fall.
Dass die für den finalen Schlag nötige Energieleiste sich nach jeder Exekution zurücksetzt und durch das langweilige Retten von Zivilisten erneut aufgeladen werden muss, nimmt zusätzlich Schwung aus der Action: An blau schimmernden Kristallbrunnen versammeln sich die verängstigten Stadtbewohner und warten darauf, dass wir in ihrer Nähe für einige Sekunden einen Knopf gedrückt halten. Daraufhin erscheint ein magischer Strahl und beamt die Zivilisten aus dem umkämpften Gebiet.
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