Mit kaum einem Begriff wird in Videospielen so sorglos umgegangen wie mit der Genrebezeichnung »Rollenspiel«. Egal, ob es ums tausendfache Totklicken von Monstern geht oder man sich in Sachen Spielstil zwischen Schleichen, Zaubern und Kämpfen entscheiden muss: Fast jedes größere Spiel heutzutage schmückt sich mit »Rollenspielelementen«.
Erfahrungspunktesysteme, Aufleveln von Charakter und Waffen, Dialogbäume, Fraktionen, die Entscheidung zwischen »Gut« und »Böse« - nicht einmal früher eigentlich schnörkellose Action-Adventures wie Tomb Raider kommen heutzutage ohne jede Menge RPG-Ballast aus, der sich mal gut, mal weniger gut integriert.
Der Grund dafür ist simpel: Seit dem weltweiten Siegeszug riesiger MMOs im Gefolge von WoW sorgt die »Rollenspielifizierung« dank Gameplay-Elementen wie Level- oder Crafting-Grind erstens für höhere Spieldauer und zweitens für vermeintlich komplexere Spielmechaniken. Und wenn statt Blut Schadenspunktzahlen aus den Körpern getroffener Gegner purzeln, gibt das den Spielerinnen und Spielern das gute Gefühl, als clevere »Min-Maxer« das zugrundeliegende Zahlensystem des Spiels und ihre eigene Effizienz direkt zu sehen zu bekommen.
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Der Autor
Rainer Sigl spielt seit den Tagen des C64 und spricht und schreibt seit über einem Jahrzehnt über Videospiele, unter anderem für den österreichischen Radiosender FM4 und die Tageszeitung Der Standard. Dass Multiplayerspiele mit Freunden gemeinsam mehr Spaß machen, haben sie seiner Ansicht nach mit Schlangestehen gemeinsam. Für GameStar Plus schreibt Rainer regelmäßig exklusive Kolumnen über Themen, die ihn beim Spielen bewegen.
Was ist das, ein Rollenspiel?
Als Gary Gygax und Dave Arneson vor über 40 Jahren mit Dungeons & Dragons das erste Pen&Paper-Rollenspiel der Welt erfanden, gab es eine klare Vision: All die Regeln, all die Tabellen und Würfelmanöver hatten das Ziel, im Hintergrund der geselligen Spielerunde eine Welt zu simulieren und ihr per Stift, Papier und Würfeln nachvollziehbare Regeln zu geben. D&D und die nachfolgenden Generationen von Rollenspielen waren de facto analoge Simulationen einer reaktiven Umgebung: Dieser Ork hat X Hitpoints, schlägt mit 3D6 Schaden zu und fällt mit der Wahrscheinlichkeit von 10 % auf Ablenkungsmanöver herein.
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