Es ist eines der langlebigsten Missverständnisse der Biologie. Nach weiten Reisen und ausgiebigem Theoretisieren veröffentlicht der britische Naturforscher Charles Darwin Mitte des 19. Jahrhunderts seine Abhandlung »On the Origin of Species«, zu Deutsch: »Über die Entstehung der Arten«. Darin beschreibt er seine These, wie auf der Erde so viele unterschiedliche Tiere entstehen konnten.
Ein Mammutwerk, ausufernd, kleinteilig, anstrengend. Wohl auch deshalb bleibt im kollektiven Gedächtnis nur eine Erkenntnis des Bartträgers hängen. Nämlich, dass in der Evolution das Prinzip »Survival of the Fittest« gilt.
Das wurde vielfach mit dem »Überleben des Stärksten« übersetzt; dass also nur überlebt, wer groß und mächtig ist. Ein Irrtum! Darwin meint mit »fit« etwas anderes. Nämlich die Fähigkeit, sich anzupassen, um zu überleben.
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Spiele im Wandel (1): Assassin's Creed
Eine besondere Wandlung hat das erste Assassin's Creed durchgemacht, das als Ableger der Prince-of-Persia-Serie beginnt. 2004 soll der junge Designer Patrice Désilets ausloten, wie sich die Reihe neu erfinden ließe. Er will ein Spiel in historischen Umgebungen, weg von der Märchenatmosphäre. Sein Team entwickelt die Idee eines Assassinen, der sich den Thron erkämpfen muss oder einen jungen Prinzen beschützt. Das ist kreativ und neu - aber passt nicht in die Saga: Assassin's Creed ist geboren. Doch selbst danach macht das Videospiel noch einige schräge Sprünge. Unter anderem spielen die Macher mit der Idee, die Spieler schon im ersten Teil unterschiedliche Epochen erleben und bekannte Attentate ausführen zu lassen - unter anderem die Ermordung von John F. Kennedy.
Die gleiche Regel gilt für Videospiele. Denn deren Entwicklung ist ein ebenso komplexer, wenn auch nicht ganz so langwieriger Prozess wie die Evolution. Ideen werden geboren und in Designdokumente gegossen, Konzepte gewälzt und Prototypen sowie Mechaniken ausgearbeitet.
Dabei stoßen Entwickler auf Probleme, Herausforderungen, neue Einfälle. Spiele durchlaufen eine stetige Metamorphose. Sie passen sich an - und das immer mit dem Ziel, am Ende den Spielern zu gefallen und erfolgreich zu sein. Kurz: Sie werden »fit« gemacht für den harten Wettbewerb mit konkurrierenden Titeln.
»Ich habe noch nie erlebt, dass ein Videospiel so in den Laden kommt, wie es am Anfang gedacht war«, bestätigt etwa Randy Pitchford, der Gründer der Gearbox Studios und, wenn man so will, Vater der Borderlands-Saga.
»Vom ersten Gedanken bis zur finalen Fassung braucht es gerne mal Jahre«, führt Pitchford aus. »Und in dieser Zeit kann sehr viel passieren.« Dafür muss man sich nicht mal Pitchfords berüchtigte E3-Demo von Aliens: Colonial Marines anschauen, die es nicht umsonst in unser Video der größten Marketing-Lügen geschafft hat:
10:40
Fake-Trailer für Spiele - Die 10 größten Marketing-Lügen
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Spiele im Wandel (2): Doom
Schnell, wuchtig, brutal und höllisch gut: Im Mai 2016 verpasst id Software der Doom-Serie einen Neustart. Aber der Weg dahin ist noch holpriger als der von Crystal Dynamics' Tomb Raider. Als das vierte Doom im Jahr 2008 angekündigt wird, ist id Software nämlich gerade dabei, es in eine Art Call of Duty mit Dämonen zu verwandeln. Als Teil einer Rebellengruppe sollen die Spieler in Straßenschluchten, Militärbasen und Wolkenkratzern die von den Höllenarmeen überrannte Erde zurückerobern. Davon ist aber letztlich weder id Software noch Publisher Bethesda überzeugt, weshalb die Entwicklung nach über drei Jahren nochmal von vorne begonnen wird. Zum Glück, wie wir heute sagen können.
Farbexplosion statt Grau und Braun
Es ist noch nicht so lange her, dass Pitchford den nunmehr dritten Teil der Borderlands-Reihe enthüllt hat. Die steht für drei Dinge: derben Humor, vielfältige Waffen und überzeichnete Comic-Grafik. Doch ursprünglich plant Gearbox etwas völlig anderes.
Der erste Borderlands-Trailer zeigt anno 2009 weder bunte Farben noch übertriebene Effekte, sondern eine in blasse Orange- und Brauntöne getünchte Wüstenlandschaft. Die ersten Screenshots sehen zudem dem erst kurz zuvor gefloppten PlayStation-Shooter Haze von Ubisoft zum Verwechseln ähnlich.
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