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Seite 3: F.E.A.R. im Test - Spannender Grusel-Ego-Shooter mit Slow-Motion

Besetzer-Couch

Paxton Fettels Schergen sind ähnlich schlau wie die von Doc Krieger aus Far Cry. Und genau wie ihre Inselbrüder treten sie niemals alleine auf, versuchen, Sie zu umrunden, werfen Granaten mit tödlicher Präzision, nutzen Deckung und schaffen sich sogar selber welche.

Die Plasma-Gun lässt aus Gegnern Skelette werden. Die Plasma-Gun lässt aus Gegnern Skelette werden.

Beispiel: Wir bewegen uns zügig, aber vorsichtig durch einen schlecht beleuchteten Gang. Plötzlich hören wir, dass vor uns Gegner lauern und linsen um die Ecke. Ein Schurke sieht uns, schnappt sich ein Sofa, verbarrikadiert damit den Weg und geht gleichzeitig dahinter in Deckung. Die erste Granate fliegt in unsere Richtung. Wir schießen, schmeißen sogar selber eine Sprengkapsel. Die Feinde ducken sich hinter dem Hindernis, ballern aber dennoch mit über den Kopf erhobenen Waffen weiter. Unbemerkt hat inzwischen ein Gegner die Engstelle umlaufen und schießt uns in den Rücken. Wir sterben. Beim nächsten Versuch läuft die Situation gänzlich anders ab, weil wir uns entschlossen haben, auf Vorsicht zu pfeifen und gleich auf die Bösewichter losstürmen. Die nehmen sich dann nicht die Zeit, das Sofa als Blockade einzusetzen, sondern ziehen sich wild ballernd um die nächste Ecke zurück und suchen dort Schutz. Gebrüllte Befehle wie »Hold this position!« signalisieren, dass die Buben dort ewig auf uns lauern werden. Wir müssen folglich die Initiative ergreifen.

Trotz der erstaunlichen KI würzt F.E.A.R. das Spielerlebnis immer wieder mit geskripteten Aktionen der Widersacher. So werden Sie in einem Kellerraum stets folgende Szene erleben (sofern Sie den betreffenden Söldner nicht schon vorher über Distanz ausgeschaltet haben): Eine Gruppe Gegner nähert sich, beginnt zu schießen, brüllt sich Anweisungen zu. Einer der Feinde schnappt sich ein Regal, wirft es schräg gegen die Wand, um seinen Kameraden Deckung zu geben und krabbelt selber darunter hindurch.

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