Einer der unbeliebtesten Spieletrends der letzten Jahre ist immer noch viel zu erfolgreich

Service-Games stecken in der Krise? Die Zahlen zeigen: Ja, die größten Spiele des Planeten haben es aktuell schwerer. Aber eine Singleplayer-Renaissance scheint unwahrscheinlich.

Wer sich Hoffnung macht, dass die von Service-Games bdominierte Spielebranche in der aktuellen Krise einen Kurswechsel durchführt, der könnte nach der Analyse der bekannten Zahlen in diesem Report enttäuscht sein. Wer sich Hoffnung macht, dass die von Service-Games bdominierte Spielebranche in der aktuellen Krise einen Kurswechsel durchführt, der könnte nach der Analyse der bekannten Zahlen in diesem Report enttäuscht sein.

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Welchen Schaden das Konzept hinter Games as a Service in der vergangenen Dekade angerichtet hat, kann man aktuell sehr schön daran ablesen, wie Videospielunternehmen inzwischen mit ihren Kunden kommunizieren (müssen).

Als sich kürzlich Publisher Krafton dazu hinreißen ließ, in Zusammenhang mit Subnautica 2 von Games as a Service (GaaS) zu sprechen, beeilte sich Entwickler Unknown Worlds Entertainment klarzustellen, dass damit natürlich nur die positiven Aspekte des Systems gemeint seien: Das Spiel werde auf Jahre hinaus mit Updates und neuen Inhalten versorgt.

Welche Assoziationen man dagegen auf keinen Fall bei Spielern wecken möchte: kostenpflichtige Season- und Battle-Pässe. Multiplayer-Fokus. Abo-Gebühren. Also alles das wofür Service-Games bekannt und bei vielen Spielern verhasst sind.

Die GaaS-Plakette hat sich für manch einen zum Warnsymbol entwickelt, der keine Lust auf Ingame-Shops mit bunten Skins zu saftigen Preisen hat. Publisher dagegen beteiligen sich weiter fleißig am Goldrausch und lassen ihre Entwicklerstudios an Service-Games und Live-Services schrauben, selbst wenn die wie Rocksteady eigentlich Experten für in sich geschlossene Singleplayer-Spiele sind.

Wenn Singleplayer-Studios dazu gezwungen werden, ihre Spiele mit Live-Service-Elementen aufzustocken, kommt selten etwas besonders Gutes dabei heraus, siehe Suicide Squad: Kill the Justice League. Wenn Singleplayer-Studios dazu gezwungen werden, ihre Spiele mit Live-Service-Elementen aufzustocken, kommt selten etwas besonders Gutes dabei heraus, siehe Suicide Squad: Kill the Justice League.

Doch in den letzten Monaten kam der Siegeszug der Service-Spiele ins Stocken, Umsätze gingen zurück und die ohnehin gereizte Stimmung in der Community bekam einen merklichen Anti-GaaS-Charakter. Widerstand formierte sich - und aus den Reihen klassischer Spiele traten einige heldenhafte Streiter hervor, die sich dem Service-Gedanken erfolgreich widersetzten.

»Anti-Service-Spiele« wie Baldur's Gate 3 oder Dave the Diver werden für ihren Verzicht auf Mikrotranaktionen gefeiert und sind auch wirtschaftlich erfolgreich. Sie zeigen: Es geht auch anders. Ist der Anfang vom Ende von Games as a Service, wie eine Umfrage unter Analysten des Branchenmagazins Gamesindustry.biz nahelegt?

Eine genaue Betrachtung aller verfügbaren Zahlen und Fakten gibt Freunden klassischer Spiele Hoffnung. Aber sie zeigt auch, dass Games as a Service weder am Ende sind noch immer schlecht sein müssen. Die Analyse lest ihr bei GameStar Plus.

GaaS ist nicht gleich GaaS

Was ist ein Service-Game? Am Ende ist es wohl eine Frage der Monetarisierung: Wenn Dead Cells, Rimworld oder Factorio noch Jahre nach dem Release mit Updates und DLCs unterstützt werden, feiern das Spieler, auch weil es dort keinen Ingame-Shop mit überteuerten Skins gibt.

Der ursprüngliche Preis liegt meist deutlich unter den inzwischen 70 Euro, die große Publisher für ihre Spiele verlangen und der Kontrakt, den Spieler und Entwickler eingehen, fühlt sich deutlich fairer an als bei einem von vornherein auf Live Service ausgerichteten AAA-Spiel an.

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