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GameStars 2019

Seite 3: Geliebter Feind - Wie wird man zum Vorzeige-Schurken

Der Name des Bösen

Bedrohliche Umgebung, bedrohliche Leute: der fiktive Bananenstaat Realia aus Boiling Point. Bedrohliche Umgebung, bedrohliche Leute: der fiktive Bananenstaat Realia aus Boiling Point.

Feindbilder werden zwar stark von aktuellen Ereignissen geprägt, doch diese im Rahmen eines Spiels explizit zu vermarkten, ist für Entwickler oft ein heikles Thema, wie das Beispiel Command & Conquer: Generäle zeigt. Viele Programmierer taufen ihre Schauplätze daher um. So wird in Boiling Point aus Kolumbien Realia, das Entwicklerstudio Pandemic tauft in Full Spectrum Warrior Afghanistan in Zekistan um. Für das im Spiel vermittelte und vom Nutzer aufgenommene Feindbild macht das schwerlich einen Unterschied: Realia wird als typischer korrupter Bananenstaat verstanden, das islamische Zekistan als Terroristen-Schlangengrube – der Kampf gegen seine Bewohner erscheint also legitim. Als Pandemic ankündigt, Ort der Handlung des Spiels Mercenaries 2 solle kein Fantasieland, sondern Venezuela werden, zeigt sich die Bevölkerung des Landes bestürzt. Die Politikerin Gabriela Ramirez: »Dieses Spiel ist die Rechtfertigung imperialistischer Aggression. « Propaganda in Computerspielen?

Das Spiel mit der Angst

Die meisten Spieler kämpfen in Far Cry lieber gegen Söldner als gegen unglaubwürdige Mutanten. Die meisten Spieler kämpfen in Far Cry lieber gegen Söldner als gegen unglaubwürdige Mutanten.

Tatsächlich ist die Nähe des venezuelanischen Präsidenten Hugo Chavez zu Fidel Castro dem US-Präsidenten George W. Bush ein Dorn im Auge. Und für Pandemic Grund genug, sich die im Spiel geschilderten Konflikte auszudenken. Denn wenn ein Feindbild schon nicht an ein historisches oder gar aktuelles Szenario anknüpfen kann, dann muss es zumindest ein glaubwürdiges sein. Holland greift Frankreich an? Käse. Mexikanische Rebellen bedrohen die USA? Schon besser – und Thema von Ghost Recon: Advanced Warfighter 2. Bo Anderson vom schwedischen Entwicklerstudio Grin erläutert die Grundlage der Story: »Die Amerikaner haben seit geraumer Zeit Angst davor, mexikanische Plünderer könnten ihr Land überfallen. Die bilden deshalb sogar Bürgerwehren, die die Grenze bewachen.« Wenn die im Spiel geschilderte Bedrohung für uns greifbar wird, empfinden wir die Feinde als besonders gefährlich, und damit das Abenteuer als besonders spannend. Entsprechend will Ubisoft Montreal für Far Cry 2 auf die unglaubwürdigen Science- Fiction-Elemente des Vorgängers verzichten, wie uns Louis-Pierre Pharand, der Produzent des Spiels, erklärt: »Viele Spieler und auch wir hier im Team sind der Meinung, dass Far Cry am meisten Spaß machte, bevor die Monster und der ganze übernatürliche Kram auftauchten.«

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