Vom Tellerwäscher zum Millionär, das kann doch jeder. Wir wollen nichts Geringeres als die Kaiserwürde. Und um die zu erlangen, müssen wir keine Teller waschen. Wir müssen Teller machen! In Grand Ages: Medieval führt der Weg auf den Thron nur über ein ausgefeiltes Netz aus Produktionsketten und Handelswegen, denn das neue Spiel des deutschen Branchenveteranen Daniel Dumont und seines Studios Gaming Minds verbindet Globalstrategie à la Total War: Rome 2 oder Civilization 5 mit dem ausgefeilten Handelssystem der Patrizier-Reihe. Wie das zusammenpasst und dabei auch noch kurzweilig und zugänglich bleiben soll, konnten wir beim Entwicklerbesuch selber herausfinden.
New York, Rio, Gütersloh
Okay, an dieser Stelle müssen wir es zugeben: Wir haben einen entscheidenden Startvorteil gegenüber dem Normalo-Millionärsaspiranten: Wir beginnen in Grand Ages: Medieval nicht am Spülbecken sondern gleich als Bürgermeister einer Kleinstadt. Andererseits befinden wir uns im Jahr 1050, dem Beginn des Hochmittelalters, und selbst dem reichsten Stadtherren dieser Zeit wären vor Neid wohl seine letzten drei verbliebenen Zähne ausgefallen, wenn er den Lebensstandard eines modernen Tellerwäschers gesehen hätte.
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Die gigantische, frei dreh- und zoombare 3D-Strategiekarte, die ganz Europa, Nordafrika sowie weite Teile des mittleren Ostens und des heutigen Russlands umfasst, ist in 14 Regionen unterteilt, deren Grenzverlauf etwa dem der heutigen Staaten entspricht. Zu Beginn des Freien Spiels stehen uns in jedem dieser Gebiete drei reale Städte als möglicher Startpunkt zur Auswahl. In Frankreich sind das etwa Paris, Caen und Nantes, auf dem Balkan Zagbreb, Belgrad und Budapest und in Deutschland Augsburg, Worms und, naja, Gütersloh.
Obwohl Daniel Dumont eifrig versucht, uns von den Qualitäten Ostwestfalens zu überzeugen (»Hier gibt's die besten Rostbratwürste!«), entscheiden wir uns doch lieber dafür, den Grundstein unserer Thronbesteigung in Augsburg zu legen - das klingt irgendwie würdevoller.
Ein Modellbaudiorama
Egal ob London, Paris oder Gütersloh: Unser Dorf ist zu Spielbeginn wahrlich keine Metropole. Um ein kleines Kontor, das den Kern unserer Stadt bildet, scharen sich eine Handvoll strohgedeckte Wohnhäuser, ein Gasthof, ein Marktplatz sowie fünf unterschiedliche Produktionsbetriebe, die vollautomatisch jeweils eine andere Ware herstellen. In der höchsten Zoomstufe können wir unseren Arbeitern ähnlich wie in der Siedler-Serie direkt auf die Finger schauen. Hier erntet ein Bauer sein Getreide, dort spaltet der Holzfäller Baumstämme und auf dem Markt tummeln sich einige Frauen.
Die animierten Einwohner dienen aber nur der Zierde und folgen keinem echten Tagesablauf. In der Nahansicht versprüht Grand Ages: Medieval trotzdem haufenweise Modellbaucharme und unsere ersten Spielminuten vertüddeln wir damit, unser Augsburg mit der frei dreh- und schwenkbaren Kamera aus jeder erdenklichen Perspektive zu erkunden.
Dann wird es aber dringend Zeit, uns einen Überblick über die wirklich wichtigen Dinge zu verschaffen - schließlich läuft im Spiel alles in (pausierbarer) Echtzeit ab, vergleichbar etwa mit der Hearts-of-Iron-Reihe. Ein Blick ins Stadtmenü verrät: Unser Augsburg produziert Holz, Ziegel, Getreide, Früchte und Wolle. Das sind alles einfache Rohstoffe, die wir direkt aus der Natur gewinnen. Welche dieser Ressourcen eine Stadt abbauen kann, ist wie in Civilization abhängig von ihrer Umgebung. Gibt es in der Nähe fruchtbare Grünflächen, kann Getreide angebaut werden, saftige Blumenwiesen ermöglichen die Honigherstellung und Berge locken mit Metall oder Kohlevorkommen.
Wahlweise können wir Betriebe für die Weiterverarbeitung bauen. Die machen dann aus Getreide Bier oder aus Kohle Keramik. Jede Siedlung, egal ob frisch gegründetes Kuhdorf oder gigantische Metropole, kann aber stets nur fünf der insgesamt 20 verfügbaren Waren erzeugen. Später schrauben wir also lediglich die Anzahl der Betriebe immer weiter in die Höhe. Freischaltbare Evolutionsstufen mit zusätzlichen Produktionsketten wie in der Anno-Serie wird es nicht geben. Stattdessen erforschen wir per Menü nach und nach neue Warentypen, Einheiten und Spielboni wie etwa eine erhöhte maximale Einwohnerzahl für unsere Städte.
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