Im Februar 2016 entließ Titan Quest-Macher Crate Entertainment ein neues Hack&Slay namens Grim Dawn aus einer fast fünfjährigen Early Access-Phase. Das neue Beute-Universum Cairn traf einen Nerv, es platzierte sich zwischen Path of Exile und Diablo 3: Detailliertes Weltdesign, vielschichtige und komplexe Charakterentwicklung sowie eine ernsthafte und düstere Präsentation erzeugten einen Hit, der auf Steam 90 Prozent positive Bewertungen verbuchen kann.
Mit Ashes of Malmouth legte das amerikanische Studio nach und sattelte zwanzig Stunden Story, zwei Klassen und jede Menge neue Gebiete oben drauf. Das zweite Addon Forgotten Gods könnte jetzt die letzte große Erweiterung für Grim Dawn sein: Crate Entertainment gab an, dass sich Forgotten Gods schon sehr gut verkaufen müsse, um eventuelle weitere Inhalte zu rechtfertigen. Außerdem habe man das Gefühl, mit Forgotten Gods sei die Spielwelt Cairn abgerundet und komplett. Hier nochmal nachzulegen, wäre nicht einfach und vielleicht auch nicht sinnvoll.
Ist Grim Dawn mit Forgotten Gods denn nun wirklich ein rundes, komplettes Erlebnis oder fehlen noch wichtige Elemente zum Evergreen?
Sanfter Einstieg für Neulinge und Veteranen
Anders als das vorangegangene Addon Ashes of Malmouth müssen wir uns nicht erst durch den gesamten Konflikt zwischen den Dämonenvölkern der Chthonians und Aetherials prügeln, um die neuen Inhalte zu erleben. Es reicht völlig aus, den ersten Akt durchzuspielen, der als Einführung dient und Neulinge sowie Wiedereinsteiger auf Kurs bringt.
Wie schon im Grundspiel lernen wir hier Stück für Stück alles Wichtige. Also wie wir Quests annehmen, Monster verkloppen, die sogenannten Masteries auswählen, den Charakter vernünftig aufbauen und die Skills aus dem zusätzlichen Devotion-System freischalten und einsetzen.
Wenn wir den ersten Boss gelegt haben, erscheint im ersten Stützpunkt, Devils Crossing, ein geheimnisvoller Abgesandter. Der fragt uns, ob wir bereit sind, den braven Leuten von Korvan zu helfen. Es geht also abseits der bisher bekannten Konfliktsituation in ein entferntes Land. Wir landen über ein Portal im Korvanischen Becken. Hier herrschen göttliche Raserei und menschliche Hybris. Das Ergebnis ist ein zerstörtes Land - und die Geburt von Kräften, die gleich mal alles Leben auslöschen wollen.
Ab in die Wüste
Die Geschichte spielt sich weiterhin in den bekannten Textfenstern (böse Zungen sagen: Textwüsten!) ab. Ebenfalls üblich: Die Story können wir genau nachverfolgen, mit allen möglichen Leuten reden, Bücher lesen und Hinweise auswerten - müssen wir aber nicht. Einen Preis für besondere Spannung oder gnadenlose Twists bekommt Grim Dawn weiterhin nicht: Die Geschichte ist typisch zweckmäßig, bietet aber genug Stoff, um einzutauchen.
Eintauchen müssen wir nun auch und zwar in den (diesmal buchstäblichen) Wüstensand von Korvan. Dabei werden wir im Stützpunkt Konklave der Drei direkt vor die Wahl gestellt: Welchen der alten Hexengötter wollen wir unterstützen? Solael, Dreeg und Bysmiel haben sich (untypisch für machtgierige Gottheiten) zusammengetan, um einen überaus mächtigen Emporkömmling gemeinsam zu bekämpfen.
Welchem Gott wir uns letztlich anschließen ist egal: Der Weg zum Ziel verändert sich durch unterschiedliche Quests etwas, es gibt aber keine richtige oder bessere Gottheit. Man kann also nichts falsch machen.
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