Grim Dawn im Test - Da staunt selbst Diablo

Das neue Actionrollenspiel der Titan-Quest-Macher platziert sich genau in der Mitte zwischen Diablo 3 und Path of Exile, beweist im Test aber, dass auch zwischen den Stühlen Platz für etwas Großartiges ist.

Grim Dawn - Test-Video zur fertigen Action-Rollenspiel-Hoffnung Video starten 8:44 Grim Dawn - Test-Video zur fertigen Action-Rollenspiel-Hoffnung

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Wer braucht eigentlich Grim Dawn? An »Hack & Slay«-Spielen herrscht schließlich kein Mangel. Diablo 3 wird nach wie vor rauf und runter gespielt, hat jüngst mit Patch 2.4 nochmals neue Inhalte geliefert und lockt vor allem mit bombastischer Inszenierung, Zugänglichkeit sowie knallig-actionreichen Monsterschnetzeleien.

Auf der anderen Seite steht Path of Exile als unangefochtener Komplexitätskönig, über dessen monumentales Skill-System sich ganze wissenschaftliche Abhandlungen schreiben ließen.

Also ist doch eigentlich alles abgedeckt, was das Genre braucht. Aber wie wäre es mit einem Hack & Slay, das sich genau in der Mitte dieser beiden Titel positioniert? Ein Action-Rollenspiel, das ähnlich einsteigerfreundlich wie Diablo 3 ist, auf der anderen Seite in Sachen freier Charaktergestaltung und Umfang aber eher Path of Exile nacheifert. In unserem Test zeigt sich, dass Grim Dawn mit dieser Mischung genau das liefert, was manch Diablo-Fan beim dritten Teil vermisst hat.

Wenn sich Dämonen um Menschen kloppen

Die Spielwelt Cairn ist ein trister, vom Krieg zweier Dämonenvölker zerrissener Ort, in dem es nur noch wenige menschliche Enklaven gibt, die sich in verlustreichen Kämpfen gegen ihr unausweichlich scheinendes Schicksal wehren.

Während die Aetherials versuchen, die Menschen als Gefäße zu nutzen und ihnen zombiehaftes Leben einzuhauchen, versuchen die Chthonians genau das zu verhindern, indem sie den Menschen vorher schlichtweg den Garaus machen - auch nicht viel besser.

Die beiden dämonischen Fraktionen bekämpfen sich sogar auf den Schlachtfeldern, und wir sind mittendrin - im wahrsten Sinne des Wortes. Wer schon schon immer mal wissen wollte, wie sich ein Weizenkorn zwischen zwei Mühlsteinen fühlt: Auf Cairn finden wir die Antwort.

Grim Dawn - Screenshots ansehen

Während die Ausgangssituation ebenso gut ausgearbeitet wie interessant ist, passt die eigentliche Hauptgeschichte von Grim Dawn auf einen Bierdeckel: Unser Held macht sich auf, die Invasoren zu stoppen und Cairn für die Menschen zurück zu erobern.

Die Aufgaben und Hintergründe werden uns in Textfenstern präsentiert, die Hauptquest ist dabei gut vertont. Dem großen Ganzen wird allerdings erst durch unzählige Nebenquests und Entscheidungsmöglichkeiten Würze verliehen: Glauben wir dem kleinen Mädchen in der versiegelten Ruine ihre Geschichte und schicken sie ins Lager ihrer Eltern zurück - oder lieber nicht?

Zwar beschränken sich die meisten Entscheidungen letzten Endes nur auf ein simples »Ja« oder »Nein«, aber sie haben oft sichtbare Auswirkungen auf die Welt und teilweise sogar auf die weitere Gestaltung unseres Spiels.

Beispielsweise müssen wir uns irgendwann für eine von zwei Fraktionen entscheiden, was sowohl die Art der uns zur Verfügung gestellten Unterstützung beeinflusst, als auch eine neue Gegnerfraktion definiert. Das erhöht naturgemäß den Wiederspielwert.

Deutsche Version mit Community-Hilfe
Grim Dawn gibt es offiziell nur in englischer Sprache. Doch die fleißige Community arbeitet konstant an über einem Dutzend Übersetzungen, darunter auch eine bereits weit fortgeschrittene deutsche Version.
Zum Download und der Installationsanleitung.

Auch Monster haben Helden

Die Welt Cairn entstammt wie in der Sacred-Reihe nicht dem Zufallsgenerator, sondern ist handgemacht, riesig, verwinkelt und vor allem enorm atmosphärisch. Wir kämpfen uns durch die ersten Monsterhorden, die - wie sollte es anders sein - aus Zombies bestehen. Der »Hack & Slay«-Flow, wie wir ihn aus Diablo & Co. kennen, lässt nicht lange auf sich warten.

Es rummst, kracht und blitzt, dass es eine Freude ist. Beim Trefferfeedback schlägt Grim Dawn ein Path of Exile um Längen und erreicht sogar fast das Niveau von Diablo 3. Einzig bei den recht eindimensionalen Animationen gibt's einen spürbaren Qualitätsunterschied zum Hochglanzprodukt von Blizzard.

Gegen solche Helden müssen wir ständig bestehen – und dieser Zombieklumpen ist noch einer der Nettesten! Viele der Schurken haben sogar ihre eigene Hintergrundgeschichte. Gegen solche Helden müssen wir ständig bestehen – und dieser Zombieklumpen ist noch einer der Nettesten! Viele der Schurken haben sogar ihre eigene Hintergrundgeschichte.

Dafür passt anders als noch zu Early-Access-Zeiten nun die Monstervielfalt: Es gibt unterschiedlichste Fiesling-Konstellationen, die sich zudem regelmäßig abwechseln und vor allem immer mal wieder von feindlichen Helden verstärkt werden. Die sind mit einem fetten Stern über dem Kopf gut zu erkennen und bringen richtig Schärfe in die Prügelsuppe. Darüber stehen »nur« noch die Anführer des ganzen Chaos, die uns an diversen Schlüsselstellen den Hals umdrehen wollen.

Diese Bosse sind wirklich klasse in Szene gesetzt und erfordern bereits im normalen Schwierigkeitsgrad viel Konzentration, Bewegung und gutes Timing. Dabei bleibt Grim Dawn stets fair und gut ausbalanciert: Flächenattacken sind klar erkennbar und besonders heftige Spezialattacken werden stets durch spezielle Animationen angekündigt, sodass wir rechtzeitig ausweichen können. Den Feindesbrocken einfach totzuklicken, klappt nur mit wenigen (gut gerüsteten) Character Builds, wobei die Strategie beim nächsten Boss schon wieder für die Tonne sein kann.

Die Monster in Cairn werden mit fortlaufender Spielzeit immer größer und gemeiner. Die Monster in Cairn werden mit fortlaufender Spielzeit immer größer und gemeiner.

Atmosphäre zum Schneiden

Besonders gut gemacht: Während wir die Weltkarte bereisen, wird durch das schön-schreckliche Leveldesign (düster-blutige Schlachthauslevel inklusive!) und die packenden Bossfights die dauerhafte Gefahr geradezu fühlbar gemacht. Die wachsende Bedrohung, der größere Widerstand, die teils heftigen Kämpfe gegen Weltbosse in einzigartigen Umgebungen - Grim Dawn ist keine simple Aneinanderreihung von Schlauchleveln und Zufallskarten.

Das Welt- und Gegnerdesign erzählt eine ungeschriebene Geschichte, die von wachsender Intensität und (je nach Character Build unterschiedlich stark) steigendem Herausforderungsgrad geprägt ist.

Das versuchen Path of Exile und Diablo 3 freilich auch, allerdings gelingt es Grim Dawn, diese Erfahrung insgesamt homogener darzustellen. Während die anderen Genrevertreter vom Prinzip her Treppenstufen benutzen, um damit die Schwierigkeit zu regeln, steigen wir in Grim Dawn quasi in einen Fluss und schwimmen gegen eine immer stärker werdende Strömung an. Das wirkt wie aus einem Guss und fühlt sich richtig gut an.

Unser Schamane legt sich in der Nekropolis mit Aether-Dämonen an. Während ein beschworener Höllenhund uns den Rücken freihält, werfen wir Flächen- und Schwächungszaubern um uns – letzteres erkennbar am Stern über dem verfluchten Monster. Unser Schamane legt sich in der Nekropolis mit Aether-Dämonen an. Während ein beschworener Höllenhund uns den Rücken freihält, werfen wir Flächen- und Schwächungszaubern um uns – letzteres erkennbar am Stern über dem verfluchten Monster.

Ein Fest für Charaktertüftler

Mit der Auswahl zweier Masteries bilden wir unsere Klasse, die dann zwei Skillbäume zur Verfügung hat. Mit der Auswahl zweier Masteries bilden wir unsere Klasse, die dann zwei Skillbäume zur Verfügung hat.

Apropos Wasser: Wie schon in Titan Quest werden wir von Beute geradezu überflutet. Praktischerweise dürfen wir mit einer Filterfunktion aber unbeliebtes Gerümpel ausblenden. Magische, seltene, epische und legendäre Items inklusive Sets wecken den Jagdinstinkt. Items bringen oft zusätzliche Skills mit, die wir entweder aktiv nutzen oder die auf Chance ausgelöst werden.

Ähnlich wie in Path of Exile ist die Ausrüstung unseres Helden sehr eng an die Charakterprogression gekoppelt. Ob wir Gegenstände tragen können oder nicht, entscheiden unsere drei Attribute Physis, Cleverness und Geist, die wir manuell steigern können.

Kurz nach Spielbeginn wählen wir unsere erste Klasse aus sechs sogenannten »Masteries«: Arcanist, Demolitionist, Nightblade, Occultist, Shaman sowie Soldier. Mit Stufe Zehn dürfen wir wie schon seinerzeit in Titan Quest eine zweite Mastery und damit auch einen zweiten Skillbaum dazu holen und darüber unsere Klasse weiter ausdefinieren. Im Test spielten wir beispielsweise eine Mischung aus Occultist und Shaman, was die für einen Pet-Master prädestinierte Klasse Beschwörer ergibt.

Die Masteries unterscheiden sich deutlich voneinander, so dass ganz individuelle Spielstile möglich sind. Anders als in Titan Quest werden die Skills durch das neue Devotion-System verfeinert, das ein bisschen an den passiven Mega-Skillbaum aus Path of Exile erinnert. Um Punkte für die dort wählbaren Sternbildern zu bekommen, müssen wir auf ganz Cairn verteilte Schreine aktivieren oder gewaltsam reinigen.

Einige dieser Sternbilder verfügen über neue, auf Chance auszulösende Skills, die wir an aktive Fähigkeiten anhängen können. In Verbindung mit den Item-Skills werden dadurch enorm komplexe Builds möglich, die uns aber trotzdem nicht zwingen, im Kampf zu viele Hotkeys bedienen zu müssen.

Zum Beschwörungsrepertoire des Okkultisten zählen unter anderem Raben und Höllenhunde. Zum Beschwörungsrepertoire des Okkultisten zählen unter anderem Raben und Höllenhunde.

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